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[비로소]한류콘텐츠 프로듀스101 포맷 전략


지금 여기, 온통 미디어에 둘러싸여 있으며 미디어를 통해 생각하고 소통하는 시대이다. 미디어를 통해 콘텐츠를 향유하며 삶의 즐거움을 찾고 있다. 소위 뉴미디어의 탄생은 예술이 가진 아우라는 컴퓨팅 기술과 접목되면서 더 새로운 콘텐츠를 발생시킨다. 그러므로 새로운 콘텐츠를 제작하고 운영하는 방식과 향유하는 방식도 달라지는 것은 당연하다.

뉴미디어 시대에서도 특히 텔레비전은 인터넷과 상호보완적이면서 경쟁하는 양상을 보인다. 텔레비전 프로그램들은 대부분 인터넷 홈페이지를 개설해 프로그램 정보를 게시하고 시청자들의 반응을 수렴한다. 시청자 제보를 통해 프로그램 내용을 채우기도 하고 지적 사항을 적극 반영하여 수정하면서 텔레비전의 시청자들을 소파에서 일으켜 세우려는 노력을 기울이기도 한다. 그러면서도 동영상 클립 형태로 짧게 제공되는 인상적인 인터넷 영상을 통해 미처 방송을 보지 못한 시청자들에게 본방사수를 끊임없이 요청하고 있다.

<프로듀스 101>은 케이블 방송국 M-net에서 2016122일부터 41일까지 주 1회 방송된 걸그룹 육성 서바이벌 프로그램으로 시작하였으며 2017년 보이그룹편으로 제작된 프로그램의 이름이다. 적게는 몇 개월에서 많게는 8년의 준비기간을 가지고 있는 중소 엔터테인먼트 기획사 소속의 아이돌 연습생 101명 중에서 11명의 최종 멤버를 시청자의 투표에 의해 가리는 방식을 채택한 프로그램이다. 이 프로그램은 순차적으로 연습생들을 인터넷을 통해 공개하였고 그들의 팬덤을 유도하면서 시청자들이 직접 투표하여 높은 점수를 받는 연습생을 순위 매기는 방식이었다. 여기에 보컬, , 춤 등의 아이돌의 역량이라 여겨지는 파트별 경쟁, 팀 대결 등에서 오프라인 공연 및 전문가의 좋은 평가를 받은 이들에게는 순위에 혜택을 주기도 하였다. 20151217일 처음 같은 방송국의 음악 프로그램에서 전 멤버가 함께 공연을 하였으며, 18일부터 연습생이 인터넷을 통해 공개되었다. 지난 41일 마지막 방송을 통해 11명의 멤버가 확정되었고 아이오아이(I.O.I)’라는 이름을 달고 201654일 정식 데뷔 앨범이 발매되었다. 보이그룹 역시 11명으로 구성되어 있으며 '워너원'이라는 기존 프로듀스101의 숫자 101을 떠올리는 이름의 그룹으로 보다 체계적인 활동을 벌이고 있다. 

<프로듀스 101>은 그동안의 프로그램 포맷에서 한걸음 진보하였다고 본다. 이는 기존 미디어와 프로그램에 대한 익숙함을 적절히 이용하면서 그동안의 문제점으로 지적된 사항을 미디어와 산업으로 확장시켜 시너지를 갖추도록 변화를 준 것이다. <프로듀스 101>TV의 익숙한 리얼리티 쇼나 서바이벌 프로그램, 아바타 육성 시뮬레이션 게임의 미디어를 재매개하였다. 이를 위하여 기존의 ‘AKB48' 사례와 <Sixteen>프로그램은 상호텍스트로 시청자들에게 프로그램을 인지시키는 역할을 담당하였다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라 프로그램을 통해 만들어진 인지도와 개성을 통해 각종 프로그램에 따로 또 같이 출연하고 음원, 머천다이징 상품, 광고 등으로 확장하는 전략을 시도하는 한편, 곧 프로그램 시작을 예고한 바 있는 <프로듀스 101> 보이그룹버전(<소년24>)은 이미 <프로듀스 101>1회성으로 끝나지 않는 브랜드로 접근하고 있다고 볼 수 있다.

아이돌 팬덤 산업, 여성 아이돌의 이미지의 소비성을 기본 전제로 한 <프로듀스 101> 사례는 상호작용하여 무수한 이야기가 재생산되는 방식으로 지속성을 가지는 지금 우리 사회 전반의 대중문화를 돌이켜 보도록 하고, 다른 한편으로는 뉴미디어를 제작과 유통 및 소비에 활용하는 방식이 산업과 미디어를 통합할 수 있는 가능성을 찾아볼 수 있다는 점에서 의미가 있을 것이다


2. 뉴미디어를 통한 게임의 일상성 획득의 포맷 구조

 

레프 마노비치는 뉴미디어를 네트워크에 연결된 디지털 컴퓨터라는, 정보사회의 새로운 기제가 가져온 새로운 기술뿐만 아니라 영화나 연극, 활자도서 등 이미 잘 자리 잡은 문화 형식의 기술과 기억, 전문성을 통합하는 혼합종으로 바라보고 있다. 그는 언어 구조주의의 기호론을 접목하여 통합체와 계열체의 의미를 뉴미디어에 적용하고 있는데, 통합체가 현존과 연관되면서 명시적이고 서사적이라면(특정단어, 문장, 장면) 계열체는 부재와 연관되는 요소로서 함축적이면서 상상에 의한 데이터베이스(작가의 상상세계)가 된다. 걸그룹 후보의 개성과 프로그램 편집을 통해 보여지는 장면들과 같은 계열체는 프로그램 제작자와 참여하는 시청자들의 데이터베이스에 의해 통합되는 것이다.

또한 현대적 미디어의 두 가지 특질이라고 한다면 실재적인 것의 투명한 표상, 그리고 미디어 자체의 불투명성이 주는 즐거움이 서로 공명한다는 것일 수 있는데, 이것은 각각 비매개와 하이퍼매개의 개념과 연결된다. 쉽게 말해 투명하다는 것은 우리가 몰입하도록 하는 자연스러운 것이며 불투명하다는 것은 이질감을 통해 신선함, 환기 혹은 각성을 일으킨다는 의미가 된다. 비매개는 서로 다른 시대에, 다양한 집단들 사이에 서로 다르게 표현되는 일군의 믿음과 관행들을 지칭하기 위한 이름으로 정의하고 이런 모든 형식들의 공통된 특징은 미디어와 그것이 표상하는 것 사이의 필연적인 접촉점이 있다는 믿음을 전제로 한다.

<프로듀스 101>은 이러한 뉴미디어의 두 가지 특질을 적절하게 활용한다. 텔레비전 방송이 가지는 투명성과 다른 연결 매체를 통해 각성하도록 하는 불투명성을 가지는 것이다. 기존 텔레비전의 문법을 통해 비매개성을 전제로 한 프로그램을 자연스럽게 향유하도록 하면서도 프로그램에 함몰되지 않도록 끊임없이 팬덤을 확인하는 인터넷과 SNS, 음원의 유통과 관련 미디어 뉴스의 생산을 통해 시청자들을 각성시키는 하이퍼 매개를 진행하였다.

<프로듀스 101>은 게임인 <프린세스 메이커> 게임을 재매개한다. 이미 앞서 언급한 것 처럼, 게임은 상호작용에 의해 만들어지는 메타 이야기를 기반으로 하는 스토리텔링이 주요한 미디어이다. 그러므로 수용자의 몰입을 보다 더 이끌어 낼 수 있다. 이러한 몰입, 게임 규칙은 프로그램의 포맷과도 연결되며 게임은 끝나는 것이 아니라 무한 반복 플레이 될 수 있다는 가능성까지도 방송 포맷의 생명력을 유지시키는 토대가 될 수 있는 것이다. <프로듀스 101>의 경우 인터넷과 SNS를 기반으로 방송 프로그램에 참여하는 시청자들의 팬덤에 의해 만들어지는 것을 생각할 때, 게임과 상호작용적이라는 점에서 비슷한 인터넷 기반의 뉴미디어 콘텐츠로서 <프로듀스 101>은 미완성의 캐릭터를 육성한다는 주제뿐만 아니라 향유자의 적극적 참여에 의해 메타 이야기를 생성한다는 속성을 재매개 하였다고 볼 수 있다.

육성 시뮬레이션 게임인 <프린세스 메이커>는 지금까지도 PC뿐 아니라 모바일, 최근에는 가상현실을 통해서도 다양한 버전으로 만나 볼 수 있다. <프린세스 메이커>는 어린 소녀가 등장하는데 그 소녀의 일상에서 교육, 취미, 아르바이트 등의 선택과 미션수행을 통해 귀족이나 공주, 전문가 등으로 훌륭한 성인으로 키워나가는 것을 목적으로 한 롤플레잉 게임이다. 게임의 유저는 이 소녀의 아버지 혹은 후원자의 역할을 맡게 된다. 하나의 미션이 끝날 때마다 대화 형식으로 상호작용하게 되며 체력, 지성 등의 다양한 수치가 재설정되고 최종 직업을 나타내며 게임을 완료하게 된다.

이러한 게임은 송신자와 수신자 사이의 비대칭성이 없는 이른바 쌍방형성 미디어이다. 이러한 커뮤니케이션 지향적 미디어는 이야기 전달보다는 커뮤니케이션 그 자체를 통해 이야기를 생산해 낸다는 특징을 가진다. 이러한 게임의 메타 이야기적 성격은 고스란히 완성되지 않은 걸그룹 아이돌의 성장 스토리를 만들어 나가는 팬덤을 자극하는 하나의 게임적 리얼리즘이다.

[그림1] 육성 시뮬레이션 RPG게임 <프린세스 메이커>


<프로듀스 101> 출연자 중 김소혜양의 경우 기존 기획사에서 아이돌이 아닌 연기자를 준비하던 연습생이었다. 다른 출연자들이 노래, , 춤 실력을 갖추고 프로 버금가는 결과물을 보일 때, 많이 부족한 듯한 아마추어적인 모습을 통해 <프린세스 메이커>에서의 미완의 모습을 드러내면서 동정을 샀다. 이를 프로그램은 의도적으로 주요하게 노출시켰다. 이후 회가 거듭하면서 김소혜양의 실력이 나아지는 모습을 보여주면서 팬덤을 형성하게 되었고 최종 5위에 이르며 정식 데뷔를 하게 되었다. 이는 팬들의 지속적인 응원과 관심을 통해 김소혜양이 지속적으로 노력했고 대결미션에서 좋은 결과를 거두도록 상호작용 하였다는 점에서 ‘AKB48’에서 처럼 친근한 미완의 아이돌의 이미지에, <프린세스 메이커>의 육성 시뮬레이션과 같은 판타지를 충족시켜 주었다고 볼 수 있다.

인터넷과 SNS를 통한 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 뉴미디어의 협력으로 <프로듀스 101>은 게임 <프린세스 메이커>를 재매개한다. 그들의 삶 속에서 직접 응원하고 육성하며 대상이 되는 불완전한 스타에 대한 팬덤은 메타이야기가 되어 일상성을 획득하게 되는 것이다. 그래서 프로그램이 종료한 이후, 다른 프로그램에서 활동하게 된 걸그룹 아이오아이(I.O.I)'에 대한 팬덤으로 자연스럽게 이어질 수 있었다.

 

 

3. ‘AKB48’<Sixteen>의 포맷 확장

 

기존 프로그램과 장르에서의 경험을 맥락화 한 <프로듀스 101>은 방송 프로그램의 포맷, 출연자, 시청자들의 참여적 측면에서 의미 있다. 방송 프로그램 고유의 특성은 프로그램이 어떤 목적과 규칙을 통해 만들어지는가의 포맷이 관건이며 이는 출연자들에 의해 구체화 되고 시청자의 교감에 의해 의미가 생기게 된다. 그러므로 <프로듀스 101>의 포맷 특성을 살펴보는 데 있어 기존 프로그램과의 상호 텍스트성을 검토할 필요가 있다. 왜냐하면 기존 프로그램의 경험을 통해 시청자들은 참여 규칙을 이해하게 되고 프로그램 편집에 의해 만들어진 출연자들의 개성에 대한 대응할 수 있는 능력을 갖추게 되기 때문이다.

이와 같은 프로그램 포맷의 뿌리라고 할 수 있는 2000년 전후 유행했던 리얼리티 쇼 프로그램은 많은 이들로 하여금 보이지 않는 손에 의해 만들어진 세계에 적극적으로 가담하도록 만들었다. 녹화와 편집을 통해 정식 방영 전 미리 만들어지는 방송 특성상 출연자들이 사생활에 대한 궁금증, 기밀로 정해진 촬영 장소 및 누가 최종적으로 살아남았는지의 결과에 많은 관심이 쏠렸고, 인터넷을 통해 시청자들은 집단지성을 발휘하여 스포일러를 생산하고 출연자들의 팬덤이 방송과 계속해서 중첩되었다. 이러한 프로그램은 말 그대로 자연에서의 생존을 주제로 하였지만 이후 요리나 노래, 장기자랑, 연기 등과 같은 다양한 주제를 가지고 재생산되었고 마찬가지로 시청자들은 적극적으로 프로그램에 가담하여 만들어 나가는 주체로 인식하게 되었다.

그 가운데 <프로듀스 101>은 기존 리얼리티 쇼의 포맷을 활용하면서도 또 다른 면모를 가지고 있다. 숨겨진 실력자인 일반인의 신데렐라 드라마 일색이던 서바이벌 프로그램에 또 다른 양상을 보이는 것이다. 바로 이미 아이돌을 준비하고 있던 크고 작은 연예 기획사 소속의 연습생들을 모아 프로그램을 만드는 것이다. 이른바 1차적으로 방송에 적합한 비주얼과 실력을 검증받은 이들을 내세우면서 기획사의 자존심 대결을 부추기는 재미를 곁들이는 전략을 취한 것이다. 이는 앞서 만들어졌던 <아메리칸 아이돌>, <서바이버>, 한국의 <슈퍼스타 K>와 같은 예처럼 기존 컨버전스 컬처의 대중의 경험에서 한 단계 나아가 대한민국의 K-pop의 연예기획사 시스템을 반영하여 기존보다 전략적으로 만들어졌다. 그래서 보다 대중적이며 산업 친화적이라고 볼 수 있다. 이 지점이 그간의 프로그램 포맷에서 진일보한 지점이다. 개별 뮤지션을 발굴하는 기존 프로그램과 다른 점은 애초부터 각 중소 기획사에서 보컬, , 랩 등의 연습과정을 거친 출연자들 중 선별하여 그룹형태의 최종 걸 그룹을 데뷔시킨다는 것을 염두 해 두었다. 이들은 이미 소속사와 방송국간의 계약을 통하여 전략적 활동 로드맵이 미리 짜여있다는 점이다.

남녀 혼성이나 남성이 아닌 소녀만을 내세운 점도 전략적이다. 이미 K-pop시장에는 많은 수의 걸 그룹이 등장하고 사라지고 있지만, 인지도를 쌓은 그룹은 유닛으로 활동하거나 개별적으로 연기, 광고 등 전방위로 활동을 해 나가고 있다는 점에서 활용측면이 강하다. 우리나라 어린 남성 멤버들이 군복무 의무는 해외 활동 뿐만 아니라 지속적인 활동에 지장을 주는 문제 등에 자유롭지 않은 반면 걸그룹은 자유롭다는 점도 작용한다. 그런 점에서 걸 그룹의 팬덤이 다른 그룹에 비해 높게 나타난다는 점에서 소녀를 내세운 프로그램이 먼저 선보인 것으로 보인다. 이와 관련한 한 연구에서도 여성 아이돌은 남성 아이돌과 달리 여성 스타에 대한 수용자의 인식유형이 남녀, 세대에 따라 다르게 나타나며 배우적 이미지, 외모, 스타성 등 영상매체에 유리한 특성을 가지고 있는 것으로 나타난다. 영상 시장에서의 산업적 가치와 경제적 이익 창출을 위해서는 스타시스템이 중요하며 스타를 원하는 수용자들의 이러한 특성을 고려하여야 한다는 점이 작용한 것으로 나타났다.

이러한 현상이 이미 일본에서 실험되고 성공한 사례가 있다. 바로 오타쿠들의 거리인 아키하바라라는 특정 지역을 기반으로 한 경쟁방식의 아이돌 육성 프로젝트 ‘AKB48’가 그 예이다. ‘AKB48’의 성공은 아이돌 그룹의 조직론, 집단 퍼포먼스의 형태뿐만 아니라 팬과의 소통방식과 제작자의 역할 등에 이르는 일본 음반 산업 전반에 영향을 끼칠 정도다.

만날 수 있는 아이돌을 컨셉으로 지역기반의 소규모 공연을 통해 지속적인 소비가 가능하고 연말 총선거 투표를 통해 우승자를 가리는 방식은 대량의 일방적인 방식의 기존 방송 프로그램 속 스타 시스템과 차별성을 가진다. ‘AKB48’은 오리콘 차트에서 상위권을 차지하는 아이돌 그룹으로 아키모토야스시라는 제작자 및 프로듀서가 가진 이 같은 독특한 운영시스템을 바탕으로 팬과 만들어가는 성장형 아이돌 전략, 지역연고를 기반으로 한 국내외 자매 그룹 구성, 총선거, 가위바위보 대회 등의 이벤트로 팬을 참여시키는 비즈니스 모델을 개발하기도 하였다.

‘AKB48'은 방송 프로그램은 아니지만, 상위 멤버가 되기 위해 경쟁하는 방식을 취하면서 지속적으로 팬덤을 확인해 나가는 형식은 <프로듀스 101>을 보는 시청자들이 이 그룹의 사례를 떠올리기 충분하다고 본다.

우리나라의 경우, ‘AKB48’을 떠올리는 방송 프로그램으로 <Sixteen>이 방영된 바 있다. <Sixteen>은 역시 케이블 M-net에서 20155월부터 7월까지 두 달간 방영된 프로그램으로 국내 대형 연예 기획사인 JYP 소속 여성 아이돌 연습생들의 경쟁 리얼리티 프로그램이다. 이 프로그램에 출연했던 전소미의 경우 이미 많은 팬덤을 형성하였지만 아쉽게 최종 우승 멤버에 들지 못하였고, 추후 <프로듀스 101>JYP소속 연습생으로 참여하면서 최종 우승을 하게 되어 두 프로그램 간 연결 고리가 되기도 하였다. 이 프로그램에서는 한 연예기획사의 소속 연습생들 간의 보컬, 퍼포먼스, 그룹 경쟁을 통해 16인 중 회차를 거듭하며 탈락자를 선정하고 최종 데뷔 멤버 9인을 결정하는 방식을 취하였다. 최종 선발된 멤버들은 ‘Twice'라는 이름을 내걸고 201510월 정식 데뷔하였으며, 프로그램을 통해 얻은 인지도를 발판으로 인기를 얻으며 활발하게 활동하고 있다.


<표1> K-pop과 J-pop 아이돌 비교


<Sixteen>M-net은 중소 기획사들의 연습생들이 한데 모여 경쟁하는 프로그램인 <프로듀스 101>으로 판을 키워볼 수 있는 예비 시험장으로 기능함과 동시에 기존 아이돌 육성 시스템과 출연자의 정식 데뷔를 위한 전반적인 준비를 하는 데 실험적으로 작용하였다고 볼 수 있다.

<프로듀스 101>‘AKB48’의 성공사례와 <Sixteen>의 흥행을 통해 기존 엔터테인먼트 기획사의 참여를 이끌어 낼 수 있었다. 기존의 어느 정도 실력을 갖춘 연습생들이 미디어 노출을 통해 인지도를 쌓을 수 있다는 점에서 중소 엔터테인먼트 기획사를 모을 수 있었으며, 각 기획사의 개성을 선보일 수 있는 기회도 엿볼 수 있었다.

이렇게 <프로듀스 101>은 케이블 방송국 M-net 및 미디어, 음악, 대중산업 전반에 걸친 비즈니스 통합을 통해 계획적으로 시도되는 프로젝트로서 문화콘텐츠의 비즈니스 측면에서 의미가 깊다. 이는 기존 일본의 아이돌 육성 그룹인 ‘AKB48’이나 국내의 거대 기획사인 JYP의 연습생으로만 구성되었던 <Sixteen>보다 <프로듀스 101>은 지역과 시장의 개념으로 Kpop을 아우르는 영역으로 확장되는 부분이기도 하다.

 

 

4. 포맷의 브랜드전략을 통한 지속성 획득

 

트랜스 미디어 콘텐츠는 하나의 비전을 가지고 적어도 세 가지 이상의 미디어에서 시작되도록 기획 단계에서 설계된다고 전해진다. 트랜스 미디어 스토리텔링의 요건은 헨리젠킨스가 제시한 바 있는데, 1)다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되어야 한다는 것과 2) 각각의 새로운 텍스트가 전체 스토리에 분명하고도 가치 있는 기여를 해야 한다는 것, 3) 각각의 미디어는 자기 충족적이면서 4) 어떤 상품이든지 전체 프랜차이즈로의 입구가 될 수 있어야 한다는 것이 그 내용이다.

이러한 정의를 볼 때에 <프로듀스 101>도 트랜스미디어 콘텐츠로 볼 수 있다. 우선 방송, 공식 인터넷 사이트 뿐만 아니라 SNS, 포털 사이트의 게시판, 소속 기획사의 매체들을 통해 전방위 플랫폼을 통해 공개되었으며 각 매체는 주요 연습생들의 방송 캐릭터를 지속적으로 드러내면서 통합체를 구성하였다. 이 부분은 하나의 완성된 스토리를 가지는 영화나 드라마의 트랜스미디어 스토리텔리오가는 차별되는 지점이다. 팬덤은 이들 주요 연습생 캐릭터를 통해 이미지를 만들고 그 캐릭터를 통해 각자의 메타 이야기를 만들어 내면서 지속적인 향유를 하고 있기 때문이다. 각 매체는 다른 매체의 보조적인 역할을 한다고 볼 수 있지만 하나의 매체가 작용하는 역할을 충실히 하면서 역할 한다는 점에서 자기 충족적이며, 이들은 방송이나 추후 만들어지는 음원, 공연, 상품들로 이어지는 창구가 될 수 있었다. <스텐바이 I.O.I>와 같은 리얼리티 방송의 재생산과 신인 걸그룹으로서 공중파 방송까지 아우르는 공백 없는 활동까지 포함한 6개월의 프로젝트 기간을 미리 채워놓았다. 뒤이어 시즌2의 보이그룹편에서도 이러한 구조는 보다 전략적으로 반복된다. 

 

[그림2] <프로듀스 101>의 다매체 전략

 

[그림 2]는 각 주요 매체의 시간에 따른 이벤트 내용을 정리한 것이다. 다양한 매체들은 각자의 독자적인 역할을 하면서 소통하였으며 <프로듀스 101>을 하나의 브랜드 통합체로 만나도록 한다. 이는 하나의 방송 프로그램이 하나의 브랜드가 되어 추후 이어지는 프로그램에도 영향을 끼칠 수 있는 자산이 될 수 있다는 특성이 있다. 또한 연계 상품의 로열티를 미리 예상하고 최대한의 수익을 끌어 낼 수 있도록 전략을 세울 수 있다는 장점이 있다. 수익은 인터넷을 통한 유로 재방송, 지속적인 재방송을 통한 광고 수익, 포맷 판매, PPL, 음원 수익배분 등을 고려해 볼 수 있다.

<프로듀스 101>당신의 소녀에게 투표하라는 메시지를 통해 미완의 캐릭터를 육성하는 시뮬레이션 게임을 일관되게 재매개 하면서 참여를 이끌어 내었다. 프로그램 초반 A등급부터 F등급까지 연습생을 계층으로 나누는 피라미드 형태의 규칙 가운데 삼각형의 피라미드형 로고, 연습생들의 순위에 따른 좌석 배치, 공연에서의 센터의 위치를 공고히 하기 위한 노력 등이 프로그램에 지속적으로 노출되었다. 프로그램에서 지속적으로 노출되었던 <Pick Me>라는 곡도 특유의 소녀다운 목소리에 중독성 강한 멜로디로 나만의 스타를 지속적으로 후원하도록 하는 마법에 걸리도록 만들었다. 실제로 피라미드의 삼각형 로고는 최종으로 남는 소수의 연습생이 데뷔하게 된다는 계층구조를 형상화 시키면서 다양한 형태로 패러디되어 광고에 사용되었고, 주제곡 <Pick Me>는 쇼핑 센터의 배경음, 선거철 선거송으로 활용되는 등 큰 인기를 누리면서 콘텐츠로 머무는 것이 아니라 하나의 문화 브랜드로 자리매김 하였다고 볼 수 있다.


 

[그림3] <프로듀스 101> 로고 및 출연자(복장)

 

개별 미션 뿐만 아니라 랩, 노래, 춤 등의 역할에 따른 경쟁에서 높은 계급에 위치한 연습생에게 혜택을 주고 하위권 연습생들을 탈락시켜 나가면서 긴장감을 조성하였으며 투표 방식에서도 처음에는 11명을 선택하는 것에서 점차 11인의 개인 투표로 그 참여 방식을 바꾼 것 등은 프로그램이 게임성을 갖추도록 하였다.

앞의 장에서 다룬 바와 같이 [그림 4]<프로듀스 101>과 관련한 재매개의 내용과 상호텍스트를 나타내고 있다. 이러한 미디어, 콘텐츠의 맥락은 <프로듀스 101>이 시청자들로 하여금 일관된 이미지와 개성을 형성할 수 있도록 하는 인식덩어리로 작용하였다. 이러한 인식 덩어리 즉, 게슈탈트는<프로듀스 101>의 브랜드 형성에 기초가 되었다.

 

[그림4] <프로듀스101> 재매개와 상호텍스트


<프로듀스 101>과 긴밀하게 관련 있어 보이는 ‘AKB48'<Seventeen>에서 더 거슬러 올라가 재매개하였다고 본 가수 오디션 프로그램인 <슈퍼스타K><Kpop스타>와 비교해 보면 한류 K-pop 특성을 살린 <프로듀스 101>의 프로그램 포맷 특성을 더욱 명확히 할 수 있다. 다음 <2>는 이러한 프로그램의 개별 특성을 비교한 것이다.


<표2> 기존 음악 서바이벌 프로그램과 <프로듀스 101> 포맷 특성 비교


분명 <슈퍼스타 K>에서 가창력을 갖춘 새얼굴을 발굴한다는 점에서 많은 이슈를 불러 일으킨 것은 사실이다. 그러나 프로그램 종료 후 케이블 방송사 하나에서 우승한 가수를 지속적으로 산업에서 훈련을 시키고 데뷔를 시키는 문제는 또 다른 문제로 남은 것이 사실이다. 이것은 공중파에서 <슈퍼스타 K>의 이러한 문제를 개선한 것으로 보이는 <Kpop스타>에서도 마찬가지이다. 각 기획사가 기획사의 개성에 맞는 출연자들을 선택하고 각 미션을 통해 역량을 파악해 나가면서 캐스팅하는 형식을 취하였지만, 그들의 데뷔 일정이 정확하게 정해진 것은 아니었다. 이것은 이들 출연자들이 신선한 새 얼굴이라는 특성 반면에 방송에 데뷔하기에는 부족한 역량을 갈고 닦아야 할 시간이 필요하기 때문이다. 그렇기 때문에 많은 관심을 얻으며 우승한 출연자들을 시청자들은 기약없이 기다려야 하는 악순환이 반복되고 그렇게 쉽게 잊혀지게 되었다.

그러나 <Seventeen>은 이미 길게는 7년의 연습기간이 있는 기존 연습생들을 대상으로 경쟁 프로그램을 만들었으므로 바로 데뷔할 수 있는 일정을 픽스하고 시작하였으며, 경쟁과정에 등장한 음원은 실시간으로 공개되어 이들의 데뷔 기대감을 고조시키기에 충분했다. 또한 JYPentertainment의 인프라와 개성에 최대한 맞아 떨어지는 한 팀의 걸그룹을 만들었기에 기존 걸그룹들과 비교하여도 손색없는 팀을 만들어 낼 수 있었다. 즉 프로다운 걸그룹을 만들어 방송에 소모되지 않고 지속적으로 활동할 수 있는 새로운 걸그룹의 등용문이 되어 준것이다. 이를 발판으로 그동안 많은 연습생들이 대형 무대에서 시청자들의 눈도장을 찍을 수 있는 프로그램으로 판을 키웠다. 바로 <프로듀스 101>이다. 이 프로그램은 JYP entertainment SM enetertainment, YG entertainment 등 대형 기획사의 인프라, 역량을 가지지 못한 중소 기획사 들의 조합으로 만들어진 것이다. <Seventeen>처럼 하나의 기획사에 맞춤한 팀을 만들어 내지 못하지만, 이들의 통합을 통해 보다 실력있고 참신한 출연자들을 기대할 수 있도록 하였고, 이들의 시너지를 통해 케이블 뿐만 아니라 지상파, 온오프라인의 다양한 활동으로 확장할 수 있는 명분을 만들어 낼 수 있었다. <프로듀스 101>의 결과로 만들어진 걸그룹 'I.O.I'의 각 멤버는 각 방송국의 음악프로그램 뿐만 아니라 주요 예능에서 따로 또 같이 출연하거나 광고, 행사 등에서 활약하고 있음을 통해 확인할 수 있다.

<프로듀스 101>은 텔레비전, 인터넷(홈페이지, 음원사이트, 영상 공유 사이트 등), 오프라인 이벤트 등의 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되었다. SNS<프로듀스 101>의 이슈가 되는 영상 클립, 예고편, 출연자들의 모습을 담은 이미지 컷을 공개하면서 현장 뒷 이야기를 담아 팬들의 호기심을 충족시키면서 프로그램을 홍보하였다. 뿐만 아니라 방송의 PPL제품(화장품, 주류, 음료 등)과 관련한 광고와 이벤트를 상시 진행하고 BTL광고의 플랫폼으로서 역할하기도 하였다. 방송에서 공개된 음원은 각 음원 사이트를 통해 공개되었으며, 다수의 곡이 상위 순위에 안착하기도 하였다.

이렇게 다양한 미디어를 통합적으로 운영하면서 쌓은 팬덤은 실시간 인기투표를 통해 출연자들의 데뷔 당락을 결정짓는 주요한 역할을 해야 한다는 사명감을 만들어 냈으며, 처음부터 인지도가 높았던 전소미, 가창 실력뿐만 아니라 그룹 내 친화력을 인정받은 김세정, 첫 생방송 음악 프로그램에서 센터를 차지했던 최유정이 대표 3인방으로 거론되면서 이슈몰이를 한 바 참여도를 견인하기도 하였다.

아직 충분한 검토를 하기에는 프로그램이 진행 중인 <소년 24>의 경우, <프로듀스 101>의 포맷 특성을 계승하면서도 약점으로 지적 받을 수 있는 지점을 수정할 것으로 보인다. 약점이라면 그것은 바로 개별 투표로 진행되다 보니 하나의 걸그룹으로서의 균형이나 컨셉이 명확하지 못하다는 것이었다. 각자의 인기는 높지만 팀 내에서 차지하는 역할이나 개성, 외모가 서로 달라 하나의 팀으로 보기 어렵다는 우려가 있었다. <소년 24>는 앞서 지적한 것 처럼 한국의 남성 그룹이 가진 약점(군 문제 등)을 감안하여도 당신의 소녀에게 투표하세요<프로듀스 101>의 남자 버전이라는 후광효과만으로도 큰 혜택을 받았기에 후속 프로그램으로 손색없다. 앞서 <프로듀스 101>이 없었다면 <소년 24>는 어려웠을 것이 분명하다. 이 프로그램에서는 처음부터 리더 역할을 할 수 있는 상위 멤버를 선택하고 그들을 주축으로 한 팀을 구성하여 그룹 대결로 이어지는 형식의 서바이벌 포맷을 취하고 있다. 이는 앞서 지적한 <프로듀스 101>의 결과로 만들어진 ‘I.O.I'의 문제를 감안한 것이리라 본다.

 

 

5. 결론

 

지난 10여년의 시간 동안 반복된 서바이벌 프로그램은 대중을 식상하게 만들었다. 이는 출연 캐릭터와 시청자의 팬덤이 지속성을 가지지 못하고 다만 프로그램의 포맷만을 유지시키는 것에서 오는 단순반복의 권태에서 시작된 것이다. 대중성과 상업성이 시스템적으로 뒷받침 되지 못했던 기존 가수데뷔 경쟁 프로그램들은 시청자들의 관심이 프로그램의 종료와 함께 매몰되는 허탈감을 맛보게 하였고 이어지는 시즌제의 프로그램에 관심을 반감시켰다. 방송사 주도의 오디션 프로그램은 최종 우승한 출연자자들이 타방송의 출연 기회가 적었으나 기획사와 협업하여 만들어진 기획에 의해 그 출연 가능범위가 유연해졌다는 사실을 아이오아이(I.O.I)''Twice'를 통해 알 수 있었다.

<프로듀스 101>은 애초부터 소위 한류의 중심에 있는 k-pop의 엔터테인먼트 산업의 이해관계 당사자들에 의해 철저히 기획된 프로젝트로서 가장 대중적이면서 지속 가능한 브랜드를 본격적으로 선보였다는 점에서 의미가 있다. 다만 걸그룹이 개개인의 높은 인기 있는 출연자들의 조합으로만 만들어지는 것은 아니며 그룹 전체의 컨셉과 조화에 대한 내부적 숙제와 화려해 보이는 다매체 통합의 스토리텔링을 통해 출연자들과 관련 매체, 산업 그리고 향유자들이 오랫동안 만족할 수 있는 모델인가에 대한 검토는 계속해서 진행해 보아야 할 것이다.

뉴미디어 시대의 콘텐츠는 그래서 그 규모가 한정적이지 않으며 복잡해 보인다. 여러 미디어의 속성을 수렴하면서 기존 장르적 특성으로 적극 발산하려는 움직임은 앞으로 콘텐츠를 기획하고 관리하는 데 있어 중요하다고 본다.

 

 

 

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비로소 소장 장효진. 

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