[책] 키워드 오덕학, 오덕이 쓴 우리 문화 이야기

 

흔히 책을 내면 '자식을 내놓은'이라는 수식을 붙이고는 하더군요. 이 책을 쓴 서찬휘 작가야말로 이 책이 거의 자식과 다름 없지 않을까 합니다. 책에는 자신의 코스프레 사진, 이미지 자료가 없어 직접 그린 그림, 산업에 관한 인터뷰 정리 등 다른 곳에서는 보지 못할 내용을 담고 있기 때문입니다. 오래 두고 볼 책임에도 불구하고 글을 쓸 당시의 '지금 여기'에 대한 생각을 드러낸 면면도 분명 그의 책이라는 것을 알게 했지요. 그를 처음 알 게 된 것이 2009년이니까 햇수로 치자면 벌써 9년 째네요. 그는 만화 관련 칼럼을 쓰고 만화를 주제로 한 사이트 만화인http://manhwain.com을 운영하고 팟캐스트를 제작하는 그야말로 만화 오덕입니다. 그래서 그의 출간 소식이 반갑고 그 자식같은 책이 궁금해지더군요.

 

'자생형 한국산 2세대 오덕의 현재 기록'이라는 부제를 달고 '키워드 오덕학'은 웹툰, 오타쿠, 코스프레, 야오이, 백합, 짤방과 모에 등 13개의 꼭지로 이루어져 있습니다. 문화콘텐츠학과 다니는 학생으로서도 문화기획을 하는 기획자로서 우리네 하위 문화에 대해 집요하게 파고들고자 한 이 책이 반갑기만 합니다. 예전에 읽은 'B급문화, 대한민국을 습격하다.' 에서 리타는 "키치, 캠프, 컬트 등의 의미를 돌아보고 관련 텍스트에 대한 B급 리뷰를 던지면서 스스로 B급이 무엇인가를 생각해 보았습니다. 스스로 비주류로 밀려나거나 밀려난체 하는 사람들이 만들어 내는 솔직하지만 저속한 행동들이라고 해야 할까요. 물론 거기에는 통쾌함, 쿨, 재미가 있어야 하며 이를 따르는 추종자가 있어야 한다는 전제 조건이 달리겠네요."라고 리뷰를 한 기억이 있습니다. 이번에는 그 추종자들이 만들어 낸 오덕문화에 대한 것이기에 이 책과 저 책을 오가는 즐거움도 소소하게나마 있었습니다.

 

 

 

 

 

작가가 밝힌 것처럼 20년의 오덕 생활을 해서인지 소위 글빨로 먹고 사는 칼럼니스트여서인지 글에서 '서찬휘'냄새가 나더군요. 이름을 가리고도 그 사람의 목소리가 들려야 한다는데 그런 부분이 부러웠습니다. 그 특유의 시니컬하면서 위트있는 말새가 책을 금새 다 읽어 내리게 합니다.

 

워낙 일본의 오타쿠 문화가 만화와 그 인접 영역에서 발달하다보니, '키워드 오덕학'에서도 만화를 중심으로 만들어지는 것은 당연한 것일지도 모르겠습니다. 책 후반부에 논의했던 문화콘텐츠와 하위문화, 서브컬처로서 그 내용을 발산시켜보지만 이 책은 어쨌거나 만화를 중심으로 한 오덕의 문화를 다루고 있습니다.

 

갈 길이 멀어 갓 입덕하는 입장에서 오덕의 문화를 연구해야 하는 입장이다보니 평소 오덕들의 사고방식이나 용어들이 궁금했다면 이 책을 꼭 읽어야 하겠습니다. 단순히 은어같은 용어들에 대한 해석만을 나열한 것이라면 덜하겠으나 이 책은 그 용어와 그 용어와 맞닿은 여러 현상들에 대해 (말투와는 달리) 친절하게 설명을 달아주고 있어 가치가 있습니다. 오타쿠처럼 오덕이 일본어에서 온 것이기에 모에, 츤데레, 코스프레 등의 어원이나 그 당시의 상황에 대한 내용을 일본의 기사 등을 일일이 찾아 그 어원을 분명히 하고자 애쓰고 한국에서의 쓰임새와 뉘앙스를 충실하게 풀어 설명한 점이 고마웠습니다.

 

책을 읽다가 궁금했던 점은 어떻게 이들 13가지의 키워드가 나왔으며 이같은 순서로 설명을 달게 되었는지입니다. 리타가 책이라면 그 안에서 기승전결이 만들어지고 하나로 묶여야 한다는 강박을 가지고도 있어서 그런지도 모르겠으나 이 책의 시작과 중간 그리고 끝에서 어떤 흐름을 타고 읽어야 하는가를 궁금해했습니다. 굳이 끼워넣어보자면 크게 세가지 혹은 네가지의 큰 장으로 이야기를 풀어 나가고 있다고 여겨졌습니다. 우선 생각나는대로 메모를 붙여두자면 만화 혹은 만화를 중심으로 한 문화(산업)의 산업, 창작, 향유가 서로 꼬리에 꼬리를 물어 나가는 전반에 대해 이야기하고 있다고 생각했고 그에 따라 키워드를 나름 다시 나눠보기도 했습니다. 그렇게 나눠본 것은 아래와 같습니다.

 

웹툰, OSMU, 기록과 통계, 지역 캐릭터 / 야오이 그리고 BL, 백합, 모에, 츤데레에서 얀데레까지, 병맛 / 짤방, 오타쿠, 서브컬처, 코스프레

 

BL, 백합 그리고 모에나 츤데레에 대한 정의를 정실하게 하고 그 편견에 대해 바로잡고자 애쓴 것이 많이 읽히는 책이었습니다. 다른 용어들도 그렇지만 자유로운 곳에서 쓰이는 용어라고 해서 아무렇게나 마구 쓰고 그 의미를 후려쳐서는 안되겠습니다.  산업현황에 대한 깊이 있는 이해나 작가들의 입장, 즐기는 입장에서 만화를 사랑하고 그로인해 만들어지는 오덕 문화에 대한 진정성이 이 책을 두고 읽히게 하지 않을까 합니다.

 

언어라는 것이 생명이 있어서 그 태어남과 자라남 혹은 사라짐이 있을테니 아마 이 책도 새롭게 펴내거나 시리즈로 몇차례 이어지지 않을까 합니다. 그렇게 된다면 아마 구태의연하게 위에서 리타가 나누어 놓은 큼지막한 장 속에 여러 키워드들이 서로를 기대가며 촘촘하게 서있지는 않을까도 기대되네요.

 

 

문화기획자 리타의 feelosophy

 

 

 

 


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문화기획자의 단어장

 

[오타쿠] 콘텐츠에 생명을 불어 넣는 사람

 

 

[문화기획자의 단어장: 012 오타쿠

 

특정 취미, 사물에 집착하여 몰입하는 사람. 특히 SF영화, 만화, 애니메이션의 일부 장르에 몰입하는 이들을 일컫는 일본어. 우리나라의 표현으로 바둑광(狂)과 같이 광(狂)을 붙이거나 오타쿠를 오덕, 오덕후, 덕후 등의 표현으로 줄여 쓰기도 한다.  

 

1990년대부터 활발히 만화와 애니메이션에 병적으로 집착하며 일본 이키하바라의 상점 곳곳에 출몰하는 이들이 바로 오타쿠입니다. 그들이 서로를 높여 부르는 존칭인 귀댁(お宅)이 돌연변이하여 히라가나로 오타쿠(おたく)가 되면서 지금의 의미로 사용하게 된 것이라 전합니다. 일본의 경우 말고도 세계 어느 곳에나 특정 한가지에 몰입하는 사람들이 있어 왔으며, 그들에게는 그 것 외에는 외모를 포함하여 다른 것에 그다지 관심을 두지 않는 등 다른 사회적 문제를 안고 있기도 합니다.

 

그런데 오타쿠는 다른 면으로 '특정 부분에 정통한 전문가'의 지위를 얻기도 합니다. 그래서 그들의 삶 곳곳에 그 전문 분야를 녹여 놓기 일쑤인데, 먹고 자고 보고 듣고 이야기 하는 모든 것들이 그 주제에 한정됩니다. 그러하다보니, 오타쿠들은 그들 생활에 필요한 다양한 것들을 직접 만들기도 하고 관련 콘텐츠에 대한 지식을 서로 공유하여 네트워크를 이루기도 합니다.

 

이러한 가운데, 특정 영화나 만화, 애니메이션 등의 오타쿠들에게 재창조되는 콘텐츠들은 지속적으로 다른 매체를 통해 확장되기도 하고 새로운 이야기를 덧붙여 내기도 하면서 그 생명력을 이어나간다고 할 수 있습니다.

 

프랭크 로즈의 책 <콘텐츠의 미래>에서는 오타쿠가 미디어 믹스를 발생시키는 원동력이었으며 이들이 만화출판사들과 맺은 암묵적 양해는 지속적으로 만화를 소비할 수 있도록 만드는 장을 활성화 시켰다는 평가를 내리기도 합니다.

 

이것은 한편으로 문화관련 상품을 기획할 때 있어 그 상품을 직접 사용하는 이들을 "갑작스럽고, 주체하기 힘들며, 설명이 불가능한 극단적인 강박의 폭발"이라는 오타쿠 세계로 끌어들일 수 있는 지점을 고민하는 것이기도 합니다. 그들이 즐길 것이 무엇인지, 그들이 다른 이들과 나누어야 할 것, 지속적으로 습득해야 하는 지식이나 제품이 어떤 것이어야 하는가에 대한 고민이 필요한 것입니다. 콘텐츠는 기획과 제작을 통해 만들어지는 것이 아니라 오타쿠들에 의해 비로소 생명을 가지게 되는 것은 아닐까요.

 

 

(출처: https://www.flickr.com/photos/dannychoo/5299646688)

 

 

이미 콘텐츠는 경험재로써 일회적 체험으로 그 생명이 다 했다는 생각을 하는 시기는 지났습니다. 음악관련 오락 프로그램은 음원 사이트 플랫폼이나 다른 다양한 SNS를 통해 편집되고 유통되고 재생산 되고 있으며, 새로운 시리즈를 만들도록 부추기면서 그 생명을 지속적으로 늘려나가고 있음을 경험하고 있기 때문입니다. 이러한 역할을 집요하게 하는 이들이 바로 오타쿠라고 정의한다면, 그들이 있음으로 콘텐츠의 프랜차이즈, 확장 혹은 트랜스미디어 스토리텔링이 가능하다고도 할 수 있습니다. 그러므로 사람들이 공론화 하고 의견을 나눌 꺼리와 그것을 지속적으로 이어나가기 위한 콘텐츠의 확장을 고려해야 할 부분이며 결과적으로 오타쿠를 만들어 내는 것이 문화기획자들이 최종적으로 해내야 할 일인지도 모르겠습니다.

 

디즈니와 포켓몬스터 혹은 요괴 워치가 다른 점이 무엇인지를 생각해본다면, 트랜스미디어 혹은 미디어 믹스를 통해 그 깊이를 만들어 사람드를 기꺼이 오타쿠로 만들어야 겠다는 생각을 하지 않을 수 없을 것입니다. 

 

다음 영상은 지식채널e의 행복한 오타쿠 입니다.

에반게리온에 빠진 한국 청년 두명이 프랑스, 일본, 중국과 미국에서 스탬프를 얻으면서 진짜 좋아하는 것을 포기하지 않는 여정을 보여주는데요.

이들은 콘텐츠에 생명을 불어 넣어준 오타쿠인 동시에, 그 콘텐츠에서 삶의 의미를 찾는 행복한 오타쿠였습니다.

 

 

 

 

 

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