문화기획자의 단어장

 

[재매개] 미디어 진화의 원리

 

[문화기획자의 단어장: 013 재매개

 

하나의 미디어가 다른 미디어의 표상 양식(representation), 인터페이스, 사회적 인식이나 위상을 차용하거나 나아가 개선하는 미디어 논리

 

제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신(Jay David Bolter & Richard Grusin, 1999/2006)이 같은 이름의 책에서 통찰력 있게 구성해 제시한 개념이다. (뉴미디어 이론, 2013. 2. 25., 커뮤니케이션북스)

 

 

 불과 몇년 전, 전자책의 가능성에 대한 관심이 커지면서 기존 종이책이 위협받는다는 우려의 목소리가 있었습니다. 작고 가벼운 디바이스에 수백권의 책을 가지고 다닐 수 있으며 멀티미디어 기능을 겸비한 새로운 형식의 도서를 만날 수 있다는 기대감에 학계나 업계 소비자들의 관심이 모아졌죠. 지금도 현재진행형인 이 전자책의 개발과 관심의 다른 한편에는 기존 종이책의 건재함을 확인해 볼 수 있습니다. 뿐만 아니라 우리는 보이는 라디오를 통해 라디오를 듣기만 하는 것이 아니라 실시간으로 시청하고 있으며, 웹을 통해 버라이어티 쇼나 드라마를 감상하는데 전혀 어색해 하지 않습니다. 이는 팟캐스트나 웹드라마 등이 등장하여 새로운 미디어로 발전해나가는 특성을 앞의 예와 같은 기존 미디어 개선 사례에서 엿볼 수 있는 예라고 할 수 있습니다.

 

 시간이 지나면서 점차 많은 미디어가 생겨나고 그것들은 서로 영향을 주고 받으면서 쟁합니다. 도태되기도 하고 앞서 나가는 것처럼 보이기도 하고 흡수하거나 변형되기도 하면서 기존의 미디어는 경제적, 사회적, 기술적 이유로 등장하는 수많은 미디어들과 함께 우리와 소통하고자 합니다.

 

 이러한 가운데 '재매개'라는 단어와 그 개념에 대한 고민은 중요합니다. 물론 각 미디어의 특성을 완벽하게 연구하는 것도 어려운 일이거니와 복수의 미디어가 만나서 만들어내는 특성은 그때마다 새로울 것이기에, 그 속에서 의미를 찾는 것은 어려운 일입니다. 뿐만 아니라 그 안에서 전해지는 온갖 데이터나 메시지 혹은 콘텐츠의 특성을 공통적인 것과 개별적인 것으로 나누어 볼 여유가 없을 것도 같습니다.

 

 그럼에도 불구하고 각 시기마다 우리가 중요하게 생각하는 미디어는 분명히 존재하고 그것들이 다른 미디어와 재매개하면서 끊임없이 새로운 이야기를 만들어 나가고 있다는 믿음은 큽니다. 그러므로 미디어의 특성과 더불어 다른 미디어와 재매개 하는 것의 의미와 특성을 이해하는 것은 문화기획자가 문화를 이해하고 그것을 하나의 이벤트나 콘텐츠로 담아내는 데 있어서 중요한 개념이 될 것입니다.

 

 재매개의 개념을 알아보고자 할 때, 크게 두 가지로 나누어 생각해볼 수 있습니다. 하나는 '비매개'라는 것으로 미디어 고유성이라고 볼 수 있습니다. 현전감을 주고 익숙함을 전달하며 몰입을 가능하게 하는 것이 바로 비매개적 특성입니다. 이는 미디어의 정체성을 갖도록하고 본질적인 특성이라 볼 수 있습니다. 다른 한편, '하이퍼 매개'는 다중성이나 분절을 담당합니다. 사회적 물질적, 정신적으로 신선하게 느껴지도록 하며 익숙한 세계를 낯설게 만들어 냅니다. 이들 비매개와 하이퍼매개는 상반된 개념이나 여집합으로 모순된 관계가 아닙니다. 바로 서로 공진하면서 우리가 콘텐츠를 즐길 수 있도록 만들어 주는 것이죠.

 

 즉, 재매개는 하나의 뉴미디어가 기존 다른 미디어와의 소통하는 논리를 의미하면서 하나의 미디어 속에 콘텐츠를 관객에게 소구시키는 논리입니다.

 

 콘텐츠에서는 상호텍스트성이라는 개념과도 이어질 재매개의 특성은 기존 미디어의 특성이 콘텐츠의 스토리텔링에 영향을 끼친다는 당연한 전제를 염두해본다면 재미있습니다. 시리즈나 스핀오프로 만나보는 콘텐츠, 여러 미디어를 통하여 통합적으로 이야기를 조합해 나가는 트랜스미디어 콘텐츠에 대해 생각해보는 데 있어서 이 재매개의 개념은 선발/중심 미디어의 콘텐츠가 다른 미디어와 어떻게 관계맺을 것인가를 고민하는데 열쇠가 될 것입니다.

 

 

 

다음 영상은 배트맨 시리즈 중 'Dark Knight'의 바이럴 캠페인 영상입니다. 밈(Meme)이 되버린 'Why so serious'라는 조커의 대사와 조커 특유의 찢어진 입이 강조된 이미지가 영화나 광고 혹은 디지털 게임을 벗어나 현실로 나와 대체현실게임이 된 사례를 보여줍니다.  

 

 

 

            

 

 

 

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문화기획자의 단어장

[신화] 상상력에 날개를 달아주는 이야기

 

[문화기획자의 단어장: 008. 신화]

 

지금 ,여기 우리가 신성하다고 믿는 이야기

 

 신화는 그리스, 로마에서 전해내려오는 신에 대한 이야기만 있는 것이 아닙니다. 고조선이 처음 만들어진 그 시대의 이야기를 신화라고 하는 것은 아닙니다. 신화는 입에서 입으로 정신에서 정신으로 이어져 내려오면서 당연한 가치, 신성시하는 대상에 대한 모든 이미지 혹은 이야기입니다. 그러므로 지금, 우리 주변의 이야기이기도 합니다. 어쩌면 지금 우리에게 대수롭지 않게 여겨지는 이야기라면 그것은 신화의 지워를 내려놓아야 할 것입니다.

 

 신화(myth)의 어원은 이야기(mythos)라고 합니다. 이성, 객관을 이야기하는 시대나 종교가 모든 권력의 핵심이었던 시절에는 허무맹랑한 이야기로 치부되었던 신화는 감성과 이야기의 시대라고 불리는 지금에 이르러 그 힘을 발휘하고 있습니다. 강력한 힘을 가진 이야기로서 신화는 많은 사람들이 가지고 있는 인간정신을 관통하고 그 속에서 창작자가 전달하고자 하는 메시지를 당연한 것으로 만들어 받아들이도록 합니다.

 

 소위 이야기 산업이라 불리는 문화콘텐츠의 다양한 장르를 들여다보면, 새로운 이야기를 만들어 내는 다양한 장치들에 신화라고 불리는 다양한 모티브를 발견할 수 있습니다. 그것들은 시간과 공간을 초월하기도 해서 전혀 상관없을 것 같은 두 곳에서 비슷한 신화가 이어져 내려옴을 보면 알 수 있습니다. 레비스트로스는 민족들이 가진 고유의 신화적 모티브를 통해 문화를 연구하기도 하였습니다. 남자와 여자, 하늘과 땅, 불과 물 등 이항 대립을 통해 의미를 읽어 냈습니다. 

 

 조셉캠벨은 세계 여러나라의 신화 중 영웅신화에서 비슷한 규칙을 가지고 있다는 것을 밝히기도 했습니다. 그것이 바로 영웅여정의 12단계입니다. 필요에 따라 이 단계는 늘어나기도 줄어들기도 하며 등장하는 인물과 역할이 있다는 것이 흥미롭습니다. 왜냐하면 신화가 공감을 불러일으키는 이야기이고 그것은 작위적이지 않은 절대적인 것으로 받아들여진다면 그 이야기의 형식을 빌려 만든 이야기들도 그런 지위를 가질 수 있을 것이라 생각할 수 있기 때문입니다. 실제로 다양한 변이를 통해 만들어진 전형적인 이야기들을 우리는 이미 접해왔습니다. 스타워즈가 그렇고 대장금이 그렇습니다.

 

 영웅의 여정은 크게 분리-입문-회귀로 이어지는데 이는 일본의 마츠리나 서양의 카니발에서 축제기간의 비일상성을 통해 다시 일상을 각성한다는 내용과도 일맥상통합니다. 주인공은 모험의 소명을 받고 조력자의 도움을 통해 시련을 극복하며 신성한 결혼, 아버지와의 화해 등을 거쳐 부활과 귀환을 하게 된다는 구조입니다.

 

 

 

 

 아마도 이러한 구조를 활용하여 손쉽게 3막구조, 기승전결, 혹은 발단전개절정위기결말의 단계로 새롭게 구성하여 소설이나 영화를 만들어 낼 수 있다고 생각해볼 수 있습니다. 실제로도 주인공의 능력이나 환경에 따라 그에 맞는 조력자, 시련 등을 제시하여 이야기를 만들어주는 소프트웨어가 개발되기도 하였습니다.  (스토리헬퍼 : http://www.storyhelper.co.kr/)

 

 롤랑바르트는 신화 속에서 규칙을 발견하고 그것을 통해 의미를 찾아내 기호학을 발전시킨 학자입니다. 의미를 만들어 내는 기호가 형식인 기표와 그 의미인 기의로 이루어져 있다면 그러한 기호들이 다시 기표가 되어 2차적 의미를 만들어 내는 것을 신화라고 할 수 있습니다. 그러므로 우리가 반복적으로 힘주어 사용하는 기호들의 2차적 의미작용을 찾아내는 것이 현대의 신화연구라고 할 수 있습니다.

 

 

 

유명한 이 그림은 아프리카 식민지 소년이 군복을 입고 프랑스 국기에 경례를 하는 모습입니다. 표전적으로는 프랑스 국기에 경례하는 식민지 소년이지만, 2차적 의미는 식민지의 정당화라는 것을 읽어낼 수 있는 것입니다. 이를 각각 외연적, 내포적 의미작용이라고 합니다.

 

 

 

 내 머리속을 그대로 공유할 수 있지 않기에 말이나 글이나 영상으로 전달되는 이야기들은 당연히 받아들이는 사람들에 따라 다른 것으로 해석될 여지가 큽니다. 또한 이러한 형식을 그대로 따라서 이야기를 만든다고 해서 모두 성공할 수 있는 것은 아닙니다. 그렇지만 그러한 가운데에도 인간의 신체적 특성, 문화적 유산, 트렌드에 따라 쉽게 받아들여지는 이야기들은 분명히 있습니다. 우리 주변에 많은 사람들에게 전해지는 이야기는 어떤 특징을 가지고 있는지, 그 속에 들어있는 의미들은 어떻게 만들어지는 것인지 꼼꼼하게 뜯어보는 것은 분명 의미가 있을 것입니다.

 

 

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스토리텔링이나 디자인 주제로 캐릭터를 많이 이야기합니다. 문화콘텐츠기획을 하다보면 컨셉에 맞춘 스토리텔링이 만들어지고 그 이야기를 들려주는 화자이거나 이야기의 개성을 한눈에 드러내는 주인공으로서 캐릭터가 등장합니다. 가치관이나 인물관계, 세계관 등에 적절치 매치가 되는 외모를 가졌다면 이야기에 몰입이 됩니다. 

 

여러 상품들에도 이런 캐릭터가 소비자와의 친근감을 형성하고 상품이 가지고 있는 개성을 자연스럽게 드러내는 역할을 합니다. 맥도날드와 KFC의 캐릭터가 각각 젊고 호리호리한 남자와 인자한 미소를 가진 할아버지이거나 미쉐린 타이어가 부푼타이어를 두른 사람 형태인 것은 해당 브랜드를 사람과 같이 대하도록 만듭니다. 이로서 브랜드와 관계형성을 더욱 쉽게 할 수 있게 됩니다. 

 

 

 

 

 

스낵 중에는 감자깡이 있습니다. '깡'으로 끝나는 고구마깡, 양파깡과 더불어 오랜 기간동안 많은 사랑을 받아왔습니다. 무심결에 먹다가 감자깡 포장지 뒷면을 보았더니 감자깡을 소개한다는 문구가 눈에 들어옵니다. 이름이 감자깡이고 남자, 성격은 들판같이 넓은 마음을 지닌 든든한 남자이며 특기는 지각, 먹고 자기. 그래서 별명도 자고 또 자고랍니다. 주고객이 어린 아이들이라고 생각해서 먹고 자고 지각하는 성격과 취미를 가졌다고 볼 수 있겠지만, '넓은 마음을 지닌 든든한 남자'라는 성격을 드러내거나 관련있는 것은 아니라 적절한 소개는 아닌 것 같습니다.

 

 

 

이 캐릭터를 가지고 만든 게임을 홈페이지에서도 즐겨볼 수 있다는 안내가 보입니다. 예전에는 기껏해야 봉지 속에 들어있는 딱지나 '한봉지 더'라고 씌어있기를 바라던 행운권 같은 것이 전부였던 것 같은데 말입니다. 게임은 아주 기초적입니다.  꽃게를 감자를 굴려서 정해진 레벨 안에 일정숫자의 꽃게를 무찔러야 하고 뒤에 날아가는 비행기를 건드리면 안되는 규칙입니다. 게임의 완성도나 복잡도를 떠나서 아쉬운 점은, 왜 꽃게를 물리쳐야 하는 가하는 이유가 없다는 것입니다. 키토산이 들어있는 꽃게랑(빙그레)이 라이벌이라는 것일까요. 오히려 성격이나 취미로 언급되었던 먹고 자는 것과 관련한 게임을 만드는 것이 어땠을까 합니다. 감자를 많이 먹으면 건강해져서 늦잠을 안자게 되고 지각도 안하게 되며 자연스럽게 멋지고 든든한 남자로 커나간다는 스토리를 담는 등의 예를 들어볼 수 있습니다. ( http://game.jr.naver.com/game/genre/view.nhn?contentsNo=925 )

 

 

 

 

다양한 미디어를 통해서 하나의 상품이 친근하게 다가갈 수 있다는 점을 생각한 점은 반가운 일이나 실제로 흥미를 가지고 해당 게임을 하러 들어가보거나 다른 스낵의 캐릭터를 궁금하게 하려면 더 유기적으로 연결되어야 하겠습니다. 이를테면 다른 스낵과의 관계만들기(양파양과 감자깡은 서로 좋아한다거나 하는.), 실제 스낵을 가지고 할 수 있는 게임소개, 스낵캐릭터로 이야기만들어보는 릴레이이벤트 등의 방법 등도 좋겠습니다.

 

스낵이 몸에 좋지 않다고 하여 건강이나 다이어트의 이유로 어릴 때보다 드문두문 먹게 되는 감자깡입니다. 뒷면이라면 가격과 성분표시를 주로 보게 되는데 모처럼 이런저런 생각을 하게도 하면서 한봉지를 후딱 먹고 말았습니다.

 

 

 

 

 

 


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그 간의 문화기획을 하고 또 준비해오면서 느낀 것들을 나누어 볼 자리를 마련해 보았어요.

그 동안 소규모로 <문화공간 디렉터가 된 공대여자와 색다른 기획하기>라는 모임을 진행했는데요. 이 모임에 참석하셨던 분들이 기본적으로 바로 어떤 문화기획을 진행해보기 보다는 문화기획을 위한 준비과정에 대한 것에 관심이 많으신 것 같았습니다. 문화콘텐츠를 전공하고 소셜미디어를 통해 마케팅을 경험하면서 콘텐츠및 이베트의 기획과 운영에 대한 경험을 나누어 볼 수 있을 것 같아 이번 자리를 마련해 보았습니다. 나름의 준비와 공부를 통해 막연하게 문화기획자가 되고 싶은 분들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다.  

 

문화와 기획
둘 다 어렵습니다.

그리고 저도 잘 하지는 못합니다.

그렇지만, 먼저 준비해본 경험을 나누어 볼 수 있겠다 생각합니다.

제가 생각하는 문화기획은
문화를 이해하고 그 안에서 필요로 하는 다양한 일을 벌이는 것입니다.
그러므로 '지금'과 '여기' 그리고 '우리'를 잘 알아야 할 필요가 있습니다.

 

 

:: 언제: 3월 11일 월요일 저녁 7시-9시

:: 어디서: 신촌타프

:: 신청 : 회비 2만원, 선착순 20분

           위즈돔을 통해 접수 -> 신청하기 [ http://www.wisdo.me/1400 ]

[신촌역 5번 출구에서 나오셔서 시촌동물병원 골목을 150미터 올라오시면 왼편에 입구가 보이실거에요]

 

 

 


그런 준비가 없이 유행이나 다른 이들의 이벤트를 따라하는 것은 좋은 기획이 되기 어렵습니다. 이는 예쁜고기 그림을 그리기보다 진짜 고기를 잡기 위한 방법을 고민해보는 것에 비유하여 이야기 해보고 싶어요. 겉멋들어간 일회성 행사보다는 두고두고 영양분으로 오래 간직될 수 있는 그런 살아있는 기획을 해보는 게 더 의미있지 않을까요?



크고 작은 문화기획을 꿈꾸는 분들!

어떻게 준비해왔으며 공부하고 노력해보았는가를
나누어 보려고 합니다.




우리가 지금 처한 상황과 사고방식 그래서 행해지는 것들에 대한 포괄적인 이해를 하고 있다면 같은 주제로도 다양한 이벤트를 만들어 볼 수 있다고 믿습니다. 그래서 이번 위즈돔을 통해 그 방법을 준비하고 나름대로 노력을 기울였던 여러가지 경험을 늘어놓아볼까 합니다.


여기에는 문화를 이해하기 위해 공부했던 트렌드, 브랜딩, 철학과 심리학에 대한 얕은 지식도 들어있고, 놀이와 몰입 그리고 게임이론 등과 같은 흥미진진한 인문학적 소양도 들어갈 수 있으며 스토리텔링과 문화콘텐츠 분석 등과 같은 다양한 미디어와 콘텐츠의 경험이 더해질 수 있었습니다.

1. 문화를 이해하기 위한 노력 : 놀이와 인간, 호모루덴스, 밈, 이기적 유전자, 인지심리학, 뇌와 마음의 구조, 게임이론, 서사학, 문화원형의 이해, 트렌드워칭
2. 기획을 위한 노력 : 브랜딩, 서사학, 소셜미디어를 포함한 미디어와 플랫폼의 이해, 결과 평가의 방법 등
3. 사례연구

 


인생은 재미있으면 다 되는 거라는 편한 마음가짐
대신에 다른 이들이 재미있으려면 조금은 불편해질 수도 있다는 열린 마음만 가지고 오세요.
당장 무엇을 진척시켜보기보다는 그 사고의 틀을 나름대로 만들어 볼 수 있는 흥미로운 시간이 되길 바라봅니다.


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비로소[H(http://biroso.co.kr/), F(http://facebook.com/biroso), T(http://twitter.com/birosocokr)]는 문화예술과 관련한 다양한 만남을 기획합니다. 그동안 다양한 주제(여행, 만화, 마술)를 전시, 공연, 파티, 간담회와 워크샵의 형태로 기획하고 진행했어요. 그리고 그 만남들이 서로 유기적으로 연결될 수 있도록 고민하였답니다. 전시와 워크샵 혹은 파티와의 연계나 상영회와 간담회와 책모임 등의 연계가 그 예입니다.

 

비로소는 답답한 레슨교실을 벗어나 편안한 공간에서 친구와 수다를 떨고 차를 마시면서 노는 것 같은 문화예술강좌를 상상했습니다. 그래서 지난 5월 '내방의 콕'이라는 주제로 문래동의 문화공간인 '내방'에서 소규모 강좌를 진행하였습니다. 처음 시작하는 강좌라서 홍보와 결재 프로세스 및 진행 등에서 여러가지 시행착오를 겪기도 했습니다.

 

 

 

 

 

독일어 수업

 

기타수업

 

마무리 파티

 

 

하지만 진심으로 그림을, 글을, 음악을 좋아하는 젊은 선생님들이 마음 속 발상을 여러가지로 표현해보고자 하는 수강생들과 통하며 점점 즐거운 강좌가 만들어졌습니다. 4주 혹은 8주로 이뤄진 강의동안 각 강좌의 목표를 향해 함께 밀어주고 끌어주면서 많은 아이디어를 만들어 냈습니다.  뿐만 아니라 마지막 주에는 모든 강좌의 수강생들과 선생님들이 모여서 조촐한 파티를 진행하기도 했어요.

 

 

: 문화운동회 시작합니다.

 

그래서 이번에는 이렇게 좋은 선생님들을 알아나가는 것 뿐만 아니라 재미있는 수업을 만들어 보고 많은 분들에게 이런 모임이 있다는 것을 알리기 위한 고민을 많이 했습니다. 뿐만아니라 결재와 운영에 있어서도 신경을 쓰게 되었답니다.

 

위즈돔(http://www.wisdo.me/)은 소소한 모임을 통해 다양한 경험을 공유할 수 있는 모임 플랫폼입니다. 누구나 자신의 경험과 재능을 나누면서 서로에게 영감을 준다는 취지로 만들어져서 비로소가 문화예술을 주제로 한 다양한 모임을 선보일 수 있는 좋은 플랫폼이라고 생각했어요. 그래서 이번에는 위즈돔을 통해서 우리 강좌들을 알리고 질문이나 운영에 대한 내용을 적극적으로 올렸답니다.

문화예술에 관심이 있는 사람들이 모여서 글, 그림, 음악 등을 통해 행복을 찾는 것을 목표로 합니다. 이 과정에서 젊은 작가들과 대중이 만날 수 있게 하려고 합니다.

 

이번 문화강좌들은 지난 여름부터 비로소가 전시와 공연 및 파티 등을 진행해온 신촌 복합문화공간 '신촌타프'[찾아오시는 길] 에서 진행됩니다.

 

이번 비로소 문화강좌 이름은 '문화운동회'로 지었습니다. 문화와 예술은 창작자들에 의해 창조된 작품이 그것을 경험하는 향유자들에 의해 재해석되고 때로는 재탄생되기도 한ㄷ고 생각합니다. 또한 그러한 문화예술을 적극적으로 경험하고 스스로 창작자가 되어가는 과정은 더 역동적이고 흥미로워야 한다는 생각이 닿았습니다. 그래서 이 문화강좌들을 통해 문화예술의 숨은 근육 하나하나에 자극을 주고 또 건강하게 만들어 보고 싶다는 생각으로 이름을 짓게 되었어요.

 

 

 

이번 비로소의 문화운동회는 1월 중순부터 2월까지 진행됩니다. 각 강좌를 연속으로 다시 시작할 수도 있고 발전시키거나 새로운 강좌들을 계속해서 만들어 볼 예정입니다.

 

우선 1월 시작되는 강좌들로는

우쿨렐레와 기타 강좌인 '우쿨렐레, 카페에서 놀며 배우며', '기타, 카페에서 놀며 배우며'가

매주 화요일 저녁마다 8주간 진행됩니다.

[우쿨렐레 강좌 자세한 내용 보러 가기] 

[기타 강좌 자세한 내용 보러 가기]

 

 또 글쓰기 강좌'비로소 글을 쓰다'도 3주 간 진행되는데 이번 강좌에서는 자신만의 아이디어를 가다듬고 잡지 글을 위한 인터뷰를 하는 방법을 함께 하며 매주 과제가 있어서 글을 많이 써본 이로부터 다양한 노하우를 전해 받을 수 있게 됩니다. 또 추후에는 직접 잡지나 동화책과 같은 책을 직접 엮어보는 실무적인 강의로 확장될 예정입니다.

[글쓰기 강좌 자세한 내용 보러가기]

 

추후에는 퍼스널브랜딩, 스토리텔링을 인문학과 연결하여 풀어나가는 강좌를 개설해 나갈 예정입니다. 뿐만 아니라  '드로잉레시피', '마음이 꿈틀거리는 수채화', '만화책 만들기', '마음을 잇는 꼴라쥬'와 같은

미술 강좌를 발전시켜서 충분한 시간을 가지고 연습하면서 각자 개성을 찾아볼 수 있는 시간을 만들어 볼 예정입니다.

 

앞으로도 '문화운동회'와 같은 기획을 통해 문화와 예술을 가지고 친근하게 행복하게 즐길 수 있도록 하는 비로소의 처음 생각을 이어나가겠습니다. 지금까지처럼 비로소가 만들어 내는 다양한 기획에 많은 관심을 가져 주시기 바랍니다.

 

 

 


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<이끼>, <미생>이라는 말을 붙여 가며 윤태호 작가님을 이야기 하는 것이 이제는 정말 거추장스러울만큼 윤태호 작가님은 정말 유명한 만화가입니다. 그리고 박기수 교수님은 우리 문화콘텐츠 스토리텔링을 이야기 할 때 빼놓을 수 없는 대표적인 스토리텔링 학자입니다. 올  봄 부터 저는 이 두 분의 대담 형식의 토크 콘서트를 열고 싶다는 희망을 품고 있었습니다. 지난 여름 페이스북을 통해 윤태호 작가님과 박기수 교수님께 어려운 시간을 내어주시기로 약속하셔서 어찌나 꿈만 같았는 지 모릅니다. 시간이 훌쩍 지나 이렇게 실제로 두 분이 진지하고 또 유쾌하게 말씀을 나누는 모습을 보게 되었다는 것이 아직도 꿈만 같네요. 

 

 

 

 

비로소가 10월 기획으로 준비한 <만화를 만나다>에서 이렇게 두 전문가를 모시고 <만화를 말하다>라는 제목으로 토크 콘서트를 열었습니다. 관객으로 모신 분들이 서른 명 정도 되는 작은 행사임에도 두 분은 진지하고 열정적인 토크를 통해 함께 자리한 관객여러분에게 큰 보람을 드린 것 같습니다.

두 분의 이야기가 있기에 앞서 유쾌한 리듬과 매력적인 음색으로 흥을 돋우는 시간이 있었습니다. 바로 밴드 레드로우의 공연이었는데요. 경쾌한 리듬과 구성진 목소리로 1집의 자작곡에서부터 Let it be까지 다양한 장르의 곡을 연주하며 뻣뻣한 관객의 어깨를 한껏 들썩이도록 했답니다. 처음에는 다소 상기된 모습으로 자리를 채워주신 관객들의 모습에 레드로우는 스스로 이야기하기를 '오늘은 좀 덜 까부는(?) 상황이 연출되었다고'는 했지만 이내 관객들은 두 손을 들어 소리지르고 호흡하고 박수를 쳐가면서 금요일의 밤다운 시간을 만들어냈어요.

 

레드로우의 공연이 끝나고 두 분의 이야기가 있기에 앞서 박기수 교수님의 웹툰 미니 강연이 있었습니다. 평소 쉽게 접할 수 없는 웹툰을 바라보는 학자로서의 신선한 시각, 네이버와 다음의 웹툰 정책에 대한 현실이나 웹툰 작가 그리고 웹툰을 대하는 독자들에 관한 다양하고 구체적인 이야기를 해주셨죠. 아무래도 웹툰을 주제로 모인 관중이다 보니 교수님의 강연에 깊숙히 주목하는 모습이었습니다. 특유의 찰진 위트 섞인 말씀에는 화기애애한 분위기가 종종 연출되기도 했답니다. 저는 교수님 강연에서 영화보다 작은 시장이라고 할 수 없는 만화산업에서 이를 진지하게 다루는 만화평론가들이 많이 나왔으면 한다는 말씀이 기억에 남습니다. 이렇게 교수님은 우리 삶을 드러내는 하나의 예술 장르로서 만화를 다루는 분위기가 활발하게 이루어졌으면 한다는 바람을 끝으로 강연을 마치셨답니다. 언제나 반듯하고 논리적이고 열정적인 교수님의 강의는 단 30분이었지만, 하나하나의 말씀들에 선 굵은 밑줄을 주욱 그은 느낌이 들었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 잠시 쉬는 시간을 가지고 주인공인 류해국이나 장그래의 외모와는 달리 친근한 모습을 한 윤태호작가님이 자리를 앞으로 옮겨 앉으셨죠. 세종대에서 강의를 하고있는 윤태호 작가님은 박기수 교수님의 강연동안 관객 분들과 함께 강연의 내용에 긍정 혹은 당신의 입장에 대한 이야기를 유쾌하게 조용히 붙여주시기도 했죠. 역시 소규모 모임에서 대단위 강연까지 경험이 많은 두 분이기에 분위기를 주도하면서 즐기는 모습이었습니다.

박기수 교수님은 교수님의 앞 선 강의와 자연스레 이어지도록 작품의 안팍에 관한 화두를 균형있게 꺼내며 대화를 이어나가셨습니다. 그 중에는 <이끼>와 <미생>의 연재 스타일에 대한 것과 주인공의 입체성과 스토리와 작가님과의 거리에 관한 이야기, <내부자들>의 내용과 현재 상황에 대한 것들이 있었습니다.

 

윤태호 작가님은 긴장감을 만들어 독자들이 이야기의 끝까지 숨차게 달려가게 만들었던 <이끼>와는 달리 비록 당신이 경험한 바는 아니지만, 스스로가 하고 싶었던 생활 밀착적인 이야기를 잔잔하게 이어나간다는 점에서 더 애착이 가는 것 같다고 했습니다. 사실 <미생>은 박기수 교수님이 말씀한 것 처럼 <이끼>만큼의 파급력을 가지지는 못했지만, 조용하고 또 은근하게 공감의 공감을 이끌어 내고 전체의 완결보다 매회가 가지고 있는 하나의 울림이 연속적으로 독자들이 끈끈하게 반응하게 하는 것 같습니다. 그래서 은근한 뚝배기 같이 더 많은 이들의 공감을 불러일으키는 것일테구요. 이전 작품들은 힘겨워하시던 작가님의 아내분도 <미생>을 즐겁게 보고 있다는 사실이 이 같은 의견의 또 다른 증거인 셈이겠죠.

 

 

 

많은 웹툰 작가와 지망생들이 가장 궁금해 하고 또 그만큼 하고 싶어하는 윤태호 작가님의 스토리구성 및 연출능력에 대한 말씀에서는 자못 비장함마저 느껴졌습니다. 허영만 선생님의 문하생으로 들어가기까지의 어려움과 스스로의 작품을 만들기 위해 기울였던 노력들에 대해 이야기 했었죠. 노숙생활도 마다 않던 시절, 명작을 따라 써보며 이야기를 몸으로 익히고 스스로 이야기를 만들어 보고 다른 사람들의 검증의 검증을 거치기도 하는 등의 치밀한 준비와 진득한 노력이 무척이나 인상적이었어요.

작가님 스스로도 ‘스토리’와 그 ‘텔링’에 진지하게 고민하고 그것을 잘 하기 위해 무척이나 고민하고 노력하였다는 것은 작가님의 작품이 그저 천재성이나 우연함으로 만들어진 것이 절대 아니라는 것을 알게 해줍니다. 물론 이와 같이 ‘스토리’에 몰입할 수 있었던 것은 비교적 어릴 적부터 평균 이상으로 잘 하는 것이라곤 ‘그리는 것’밖에 없던 아이였기 때문에 가능한 것일 수 있습니다. 그래서 그림을 그리는 것에 익숙함이 있었고 그래서 그 그림실력으로 많은 사람들에게 공감을 살 수 있는 이야기라는 본질에 힘을 쏟을 수 있었던 것이죠. 만화라는 것은 어찌되었던 이미지와 이미지 사이의 공백으로 소통하는 장르니까요.

윤태호 작가님이 가장 좋아하는 작품은 바로 <슬램덩크>라고 했습니다. 이 이야기를 할 때의 눈빛을 바로 앞에서 지켜보았는데요. 그 초롱초롱한 눈망울은 방금 새로 갓 나온 <슬램덩크>를 대하는 어린 남학생의 그것과 다르지 않았답니다. 한 에피소드를 예로 들면서 <슬램덩크>의 이노우에 다케히코는 만화를 수많은 레이어를 합쳐서 그리는 작가라는 말을 했습니다. 포토샵으로 이미지를 만들 때, 여러 장의 레이어를 겹쳐 하나의 이미지를 만들어 내는 것 처럼, 사람들이 생각하는 다양한 감정과 철학과 분위기를 다양한 레이어로 압축해 놓은 만화라서 그 만화를 따라가기에는 너무도 역부족하다는 말을 붙이셨죠.

 

그래서 만화는 우리의 삶을 층층이 간직한 하나의 기록물이자 그를 가장 잘 드러내는 창작물이기도 합니다.

 

매주 화요일과 금요일에는 <미생>이 연재됩니다. 한 주에 두 번의 마감이 있다는 것은 작가에게나 그를 돕는 분들에게는 살인적인 스케줄이 되지만, 웹을 통해 소통하는 간격으로 한 주에 두 번이 가장 좋다는 이야기를 해주셨습니다. 또한 작품을 만들어 낼 때는 이를 단행본이나 다른 형태(mp4묶음이나 전자책 혹은 앱툰)으로 바뀔 것을 염두하기도 한다는 말씀도 있었죠. 역시 전문가라는 말이 자동적으로 나오는 대목이 아닌가요? 하나의 작품을 올곧이 만들어 내기도 바쁜 중에 그 다음의 모습을 상상하며 지금의 모습을 조정한다는 것은 바둑에서도 몇 수 앞을 내다보는 고수와 같다고 할 수 있겠습니다.

 

 

 

예정보다 많은 시간이 흘러 끝난 토크 콘서트 후에도 일일이 사인을 해주고(사인을 위한 펜을 항상 지니고 다니십니다.) 기념 촬영을 하고, 웹관련 사업을 준비하는 분들과의 짧은 대화와 웹툰을 주제로 논문을 준비하는 학생과의 대화를 이어가면서도 충실히 귀기울이는 모습을 볼 수 있었습니다.

밤샘 작업 후, 대학 강의 그리고 밤 늦게까지 이어지는 토크 콘서트에 피곤한 내색 한번 안하시고 많은 사람들과 이야기를 나눌 수 있는 작가님의 초인적인 자세는 아마 작가님의 단단하고 존경스러운 인품을 드러낸다고 할 것입니다.

 

 

 

 

 

 

작가님은 이런 말씀을 하셨죠. '누구나 자기가 하고 싶은 일을 하려고 하지만 막상 그 용기를 내기가 힘들다. 어쩌면 그 것이 무엇인지도 모르는 것 같다. 어떻게 시작해야 하는가.'라는 질문에 '너무 많은 것을 잘하는 사람들은 그림만을 그려왔던 당신과는 다를 수 있다고 본다. 하지만 오히려 잘하는 것이 무엇인지 모르는 것이 문제라고 생각한다. 누구나 자기가 잘 하는 것이 하나쯤은 있으므로 그것을 찾아내고 그것을 스스로 시작시키기 위한 자신만의 발전소를 가동시켜라!'라고.

 

 

밤 늦게까지 이어진 뒤풀이 술자리에서도 조근 조근 당신의 작가로서의 철학을 이야기 했습니다. 박기수 교수님과 팬 분들 몇몇과 함께 오붓하게 이러한 자리를 가질 수 있었다는 것은 큰 행운이라고 생각합니다.

 

앞으로 우리를 울고 웃기는 <미생>을 잘 만들어 주시길~

그리고 무엇보다 건강하시기를 기원해봅니다.

 

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윤태호작가님 페이스북

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