[책리뷰] 원더랜드, 재미와 놀이가 만드는 세상


인간의 창의성으로 만든 가장 오래된 것은 무엇일까요? 

그것은 바로 뼈로 만든 피리입니다. 텅빈 뼈에 구멍을 내어 불면 공기의 진동을 통해 소리가 만들어 집니다. 일정한 간격으로 구멍을 뚫고 그 구멍을 열었다 닫았다 하면 그 소리들이 공진하면 듣기 좋은 소리들이 나옵니다. 이러한 사실은 복잡한 음악도구의 생산을 야기시켰고 자동으로 음악을 연주해주는 장치는 배틀의 자동기계를 만들거나 컴퓨터 프로그래밍의 기원이 되도록 하였습니다. 

스티븐 존스가 쓴 이 책에는 이처럼 재미와 놀이가 어떻게 세상을 만드는가에 대한 내용이 담겨있습니다. 여러 주제에서 문화뿐만 아니라 산업, 경제, 기술에 이르는 다양한 우리네 세상에서의 혁신의 단초를 찾아냅니다. 그 혁신은 그동안의 혁신과는 다른 주제를 다룹니다. 그 주제는 패션과 쇼핑, 음악, 맛, 환영과 게임 그리고 공공장소의 6가지입니다. 

모든 장의 구성은 이렇습니다. 여섯 가지의 주제는 길게는 구석기 시대 가깝게는 산업혁명시대까지 거슬러 올라가서 지금의 커다란 변화를 이끈 나비효과의 근원지를 구체적으로 설명합니다. 먹고사는 것과 무관한, 그러니까 단순한 호기심과 재미 혹은 쾌락을 위한 것들을 쫓아서 사람들이 몰리고 그 가운데 먹고 사는 데 편리하고 도움이 되는 무언가가 탄생했다는 것입니다. 분명 처음에는 허무맹랑하고 이성적이지 않은 것들이 몇몇 괴짜들에 의해 소개되고 그 맥락에서 수많은 기회가 만들어집니다. 스티븐 존슨은 이런 기회가 만들어지는 효과를 벌새효과(hummingbird effect)라고 이름붙입니다. 한 분야에서 일어난 혁신이, 얼핏 그 분야와 무관해 보이는 다른 여러 분야에서 변화를 일으키는 계기가 되는 과정을 이야기 합니다. 

귀족적이고 신비한 자주색을 얻기 위해 무모한 항해를 하거나 산업혁명을 이끌어 낸 목화에 열광한 여인네들의 이야기, 쇼핑몰의 탄생과 월트디즈니의 탄생의 연결고리, 뼈로 만든 피리에서 컴퓨터 프로그래밍의 시작, 향신료가 촉발한 욕망과 환상이 남긴 것, 유령과 기술이 만나 인공지능과 로봇을 그리기, 사회 규칙을 담은 게임과 놀이하는 컴퓨터, 계급을 허문 선술집과 박물관 그리고 환상의 놀이공원 등과 같이 흥미로운 벌새효과에 관한 내용이 가득합니다. 



누군가는 변화의 경계에서 혁신을 찾을 수 있다고 하고 누군가는 다수가 생각하는 반대로 생각을 해보라고 합니다. 항상 생산적인 무언가를 하는 것이 가치있는 삶이라고 배운 사람들에게는 그 방법이 도무지 떠오르지 않습니다. 그렇지만 이렇게 '역사적으로' 허무맹랑한 것들을 위해 목숨까지 걸고 매달린 것들이 결국 세상을 바꾸었다는 사실이 용기를 줍니다. 

 

문화는 놀이와 재미를 통해 촉발된 다양한 아이디어를 통해 발전하고 그 과정에서 정교해진 것들은 규칙이나 규범 혹은 예술과 기술로 자리잡았습니다. 문화콘텐츠학에서 다루는 신화 등의 문화원형, 서사학, 만화와 영화같은 장르, 문화를 산업적 측면에서 고려한 다양한 경제적 이슈들, 문화예술과 관련한 첨단 기기와 그 기술에 대한 것들이 망라된 책이라 이를 전공하는 리타에게는 더 의미가 깊다고 하겠습니다. 


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문화콘텐츠에는 다양한 이야기가 등장합니다. 그 이야기를 다양한 방법으로 풀어 내면서 우리들을 끊임없이 울리고 웃기고 생각에 잠기게도 하지요. 그런데 그 이야기에는 담고 있는 메시지가 있고 그 과정에서 교훈을 얻어 볼 수 있습니다. 이러한 교훈은 기업을 운영하면서 가지는 가장 기본적인 메시지가 될 수 있는데요. 왜냐하면, 성공한 문화콘텐츠의 스토리는 문화콘텐츠의 향유자들에게 공감을 얻은 것이기에 이것을 기업의 소비자로 치환한다면 힌트를 얻을 수 있는 부분이 많이 있을 것입니다.  

 

오늘은 그 중에 기업의 구성원 간의 협력과 기업의 비전설정에 대한 이야기를 만화<원피스>의 내용을 들어 해보려고 합니다.

기업은 우선 기업이 목표로 삼는 가치가 있어야 합니다. 기본적으로 기업이 유지되려면 수익을 기본으로 가져가되 어떤 방식으로 얼마나 그 수익을 만들어 나가는 지는 기업이 추구하는 기본 가치가 무엇인지에 따라 달라질 것입니다. 윤리나 도덕 또는 환경에 무게를 둔다면 비록 비용이 들더라도 공정한 거래로 만들어진 환경적 원자재를 사용하여 제품을 만들어 낼 것이며, 대중의 편리를 위한다면 혁신적 기술 연구에 더욱 많은 비용을 책정할 수 있습니다.

그러므로 규모가 큰 기업일 수록 기업을 이루는 구성원간에 기업가치를 공유하여 기업의 운영과 관련한 다양한 업무에서 일관적인 처리를 기대할 수 있을 것입니다. 이러한 기업을 이루는 구성원 간의 균형있는 가치 공유와 상호작용에 대해 이야기 하는 데에 만화 <원피스>가 제격이라고 봅니다.

원피스는 오다 에이이치로의 만화와 애니메이션, 극장판 애니메이션을 일컫습니다. 1997년 시작되어 작년 2012년 가을에는 누적판매량이 2억 8000만부를 넘어서며 드래곤볼을 꺾고 1위에 올라섰다고 하는군요.

 

 

원피스의 이야기는 이렇게 시작됩니다.

'옛날에 이 세상의 전부를 손에 넣은 전설의 해적왕 골 D. 로저(골드 로져). 그가 남긴 부, 명성, 권력의 모든 것인 대비보 "원피스"를 찾기 위해 수많은 사람들이 해적이 되어 나서고, 대해적 시대의 막이 오르게 된다. 그리고 해적을 동경하는 소년 몽키 D. 루피는 어느 날 고무고무 열매를 먹어 고무인간이 되었고, 후에 루피는 동료를 모아 해적왕이 되기 위해서 바다로 나아간다.'

주인공 루피는 명랑한 성격답게도 가진 능력이 고무처럼 온몸이 늘어나는 것이죠. 고무는 자유자재로 늘어났다 원래 상태로 돌아오기도 하고 전기는 통하지 않습니다. 이러한 특성을 영리하게 사용하면서 엄청난 능력을 가진 적대자들을 물리쳐 나가죠. 물론 이런 모험을 혼자 하지 않습니다. 여정이 계속되는 동안 멋진 동료들이 생기게 되죠. 오랜기간 이야기가 이어지면서 동료의 수도 많이 늘어났고 그들의 특기들도 제각각 특성이 있습니다.

하지만, 기본적으로 선장인 루피의 목표와 그 행동방식에 동의하에 함께 하는 동료들이기에 그 어떤 해적들보다 큰 팀웍을 만들어 낼 수 있었습니다. '루피는 그런 사람이 아니야'라는 대사와 '너는 우리의 동료니까'라는 대사가 많이 등장하는 것으로 알 수 있죠.

기본적으로 원피스는 기본적으로 제목이기도 한 '원피스'를 찾으러 떠납니다. 그 것은 루피가 해적왕으로 발전해 나가기 위한 하나의 지표이지요. 루피일행 즉 기업의 항해는 그 앞에 일어나는 다양한 일들을 극복하면서 발전해 나가게 됩니다. 이 때 동료간의 신뢰를 기반으로 각자의 일에 최선을 다하게 됩니다.

최근들어 기업들이 기업문화를 내세우고 기업구성원과 그의 가족을 위한 다양한 복지정책을 선보이고 있습니다. 이는 기업의 기본 철학을 기업구성원부터 생활 속 깊이 공유하고 그로부터 각자의 일을 하면서도 전체적으로 하나의 기업의 모양이 갖춰지도록 하기 위함이라고 볼 수 있습니다.

기업은 구성원들에게 바라는 것이 다릅니다. 항해사에게는 항해기술을 포격수에게는 포격능력을, 주방장에게는 좋은 음식을 만들도록 하게만 하는 것이죠. 하지만 이는 그들이 어디에서 일을 하고 또 왜 그 일을 하는 지, 이 일을 하면서 개인적으로 또는 기업이 어떻게 발전해 나갈 것인지에 대한 구체적인 그림이 제시되어야 하는 것입니다.

원피스에서는 그것이 개인의 목표 달성 즉, 최고의 검사가 되겠다거나 올블루오션을 찾겠다거나 고대 비밀병기에대한 유적을 찾는 것 등으로 높은 비중을 두고 있습니다. 하지만 그보다 높은 층위에는 루피선장과 함께 하는 하나의 배의 목표와 방향을 같이 하고 있습니다. 그 합이 맞아야만 함께 일을 할 수 있는 것이죠. 개인의 개성과 그 목표를 힘껏 펼칠 수 있도록 기업의 목표를 열어놓아 그들과 함께 항해하는 기업이 분명 고객들에게 사랑받으며 수많은 위협이 도사리는 경쟁사회에서 꿋꿋하게 살아나가는 방법이 아닐까요.

 


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<이끼>, <미생>이라는 말을 붙여 가며 윤태호 작가님을 이야기 하는 것이 이제는 정말 거추장스러울만큼 윤태호 작가님은 정말 유명한 만화가입니다. 그리고 박기수 교수님은 우리 문화콘텐츠 스토리텔링을 이야기 할 때 빼놓을 수 없는 대표적인 스토리텔링 학자입니다. 올  봄 부터 저는 이 두 분의 대담 형식의 토크 콘서트를 열고 싶다는 희망을 품고 있었습니다. 지난 여름 페이스북을 통해 윤태호 작가님과 박기수 교수님께 어려운 시간을 내어주시기로 약속하셔서 어찌나 꿈만 같았는 지 모릅니다. 시간이 훌쩍 지나 이렇게 실제로 두 분이 진지하고 또 유쾌하게 말씀을 나누는 모습을 보게 되었다는 것이 아직도 꿈만 같네요. 

 

 

 

 

비로소가 10월 기획으로 준비한 <만화를 만나다>에서 이렇게 두 전문가를 모시고 <만화를 말하다>라는 제목으로 토크 콘서트를 열었습니다. 관객으로 모신 분들이 서른 명 정도 되는 작은 행사임에도 두 분은 진지하고 열정적인 토크를 통해 함께 자리한 관객여러분에게 큰 보람을 드린 것 같습니다.

두 분의 이야기가 있기에 앞서 유쾌한 리듬과 매력적인 음색으로 흥을 돋우는 시간이 있었습니다. 바로 밴드 레드로우의 공연이었는데요. 경쾌한 리듬과 구성진 목소리로 1집의 자작곡에서부터 Let it be까지 다양한 장르의 곡을 연주하며 뻣뻣한 관객의 어깨를 한껏 들썩이도록 했답니다. 처음에는 다소 상기된 모습으로 자리를 채워주신 관객들의 모습에 레드로우는 스스로 이야기하기를 '오늘은 좀 덜 까부는(?) 상황이 연출되었다고'는 했지만 이내 관객들은 두 손을 들어 소리지르고 호흡하고 박수를 쳐가면서 금요일의 밤다운 시간을 만들어냈어요.

 

레드로우의 공연이 끝나고 두 분의 이야기가 있기에 앞서 박기수 교수님의 웹툰 미니 강연이 있었습니다. 평소 쉽게 접할 수 없는 웹툰을 바라보는 학자로서의 신선한 시각, 네이버와 다음의 웹툰 정책에 대한 현실이나 웹툰 작가 그리고 웹툰을 대하는 독자들에 관한 다양하고 구체적인 이야기를 해주셨죠. 아무래도 웹툰을 주제로 모인 관중이다 보니 교수님의 강연에 깊숙히 주목하는 모습이었습니다. 특유의 찰진 위트 섞인 말씀에는 화기애애한 분위기가 종종 연출되기도 했답니다. 저는 교수님 강연에서 영화보다 작은 시장이라고 할 수 없는 만화산업에서 이를 진지하게 다루는 만화평론가들이 많이 나왔으면 한다는 말씀이 기억에 남습니다. 이렇게 교수님은 우리 삶을 드러내는 하나의 예술 장르로서 만화를 다루는 분위기가 활발하게 이루어졌으면 한다는 바람을 끝으로 강연을 마치셨답니다. 언제나 반듯하고 논리적이고 열정적인 교수님의 강의는 단 30분이었지만, 하나하나의 말씀들에 선 굵은 밑줄을 주욱 그은 느낌이 들었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 잠시 쉬는 시간을 가지고 주인공인 류해국이나 장그래의 외모와는 달리 친근한 모습을 한 윤태호작가님이 자리를 앞으로 옮겨 앉으셨죠. 세종대에서 강의를 하고있는 윤태호 작가님은 박기수 교수님의 강연동안 관객 분들과 함께 강연의 내용에 긍정 혹은 당신의 입장에 대한 이야기를 유쾌하게 조용히 붙여주시기도 했죠. 역시 소규모 모임에서 대단위 강연까지 경험이 많은 두 분이기에 분위기를 주도하면서 즐기는 모습이었습니다.

박기수 교수님은 교수님의 앞 선 강의와 자연스레 이어지도록 작품의 안팍에 관한 화두를 균형있게 꺼내며 대화를 이어나가셨습니다. 그 중에는 <이끼>와 <미생>의 연재 스타일에 대한 것과 주인공의 입체성과 스토리와 작가님과의 거리에 관한 이야기, <내부자들>의 내용과 현재 상황에 대한 것들이 있었습니다.

 

윤태호 작가님은 긴장감을 만들어 독자들이 이야기의 끝까지 숨차게 달려가게 만들었던 <이끼>와는 달리 비록 당신이 경험한 바는 아니지만, 스스로가 하고 싶었던 생활 밀착적인 이야기를 잔잔하게 이어나간다는 점에서 더 애착이 가는 것 같다고 했습니다. 사실 <미생>은 박기수 교수님이 말씀한 것 처럼 <이끼>만큼의 파급력을 가지지는 못했지만, 조용하고 또 은근하게 공감의 공감을 이끌어 내고 전체의 완결보다 매회가 가지고 있는 하나의 울림이 연속적으로 독자들이 끈끈하게 반응하게 하는 것 같습니다. 그래서 은근한 뚝배기 같이 더 많은 이들의 공감을 불러일으키는 것일테구요. 이전 작품들은 힘겨워하시던 작가님의 아내분도 <미생>을 즐겁게 보고 있다는 사실이 이 같은 의견의 또 다른 증거인 셈이겠죠.

 

 

 

많은 웹툰 작가와 지망생들이 가장 궁금해 하고 또 그만큼 하고 싶어하는 윤태호 작가님의 스토리구성 및 연출능력에 대한 말씀에서는 자못 비장함마저 느껴졌습니다. 허영만 선생님의 문하생으로 들어가기까지의 어려움과 스스로의 작품을 만들기 위해 기울였던 노력들에 대해 이야기 했었죠. 노숙생활도 마다 않던 시절, 명작을 따라 써보며 이야기를 몸으로 익히고 스스로 이야기를 만들어 보고 다른 사람들의 검증의 검증을 거치기도 하는 등의 치밀한 준비와 진득한 노력이 무척이나 인상적이었어요.

작가님 스스로도 ‘스토리’와 그 ‘텔링’에 진지하게 고민하고 그것을 잘 하기 위해 무척이나 고민하고 노력하였다는 것은 작가님의 작품이 그저 천재성이나 우연함으로 만들어진 것이 절대 아니라는 것을 알게 해줍니다. 물론 이와 같이 ‘스토리’에 몰입할 수 있었던 것은 비교적 어릴 적부터 평균 이상으로 잘 하는 것이라곤 ‘그리는 것’밖에 없던 아이였기 때문에 가능한 것일 수 있습니다. 그래서 그림을 그리는 것에 익숙함이 있었고 그래서 그 그림실력으로 많은 사람들에게 공감을 살 수 있는 이야기라는 본질에 힘을 쏟을 수 있었던 것이죠. 만화라는 것은 어찌되었던 이미지와 이미지 사이의 공백으로 소통하는 장르니까요.

윤태호 작가님이 가장 좋아하는 작품은 바로 <슬램덩크>라고 했습니다. 이 이야기를 할 때의 눈빛을 바로 앞에서 지켜보았는데요. 그 초롱초롱한 눈망울은 방금 새로 갓 나온 <슬램덩크>를 대하는 어린 남학생의 그것과 다르지 않았답니다. 한 에피소드를 예로 들면서 <슬램덩크>의 이노우에 다케히코는 만화를 수많은 레이어를 합쳐서 그리는 작가라는 말을 했습니다. 포토샵으로 이미지를 만들 때, 여러 장의 레이어를 겹쳐 하나의 이미지를 만들어 내는 것 처럼, 사람들이 생각하는 다양한 감정과 철학과 분위기를 다양한 레이어로 압축해 놓은 만화라서 그 만화를 따라가기에는 너무도 역부족하다는 말을 붙이셨죠.

 

그래서 만화는 우리의 삶을 층층이 간직한 하나의 기록물이자 그를 가장 잘 드러내는 창작물이기도 합니다.

 

매주 화요일과 금요일에는 <미생>이 연재됩니다. 한 주에 두 번의 마감이 있다는 것은 작가에게나 그를 돕는 분들에게는 살인적인 스케줄이 되지만, 웹을 통해 소통하는 간격으로 한 주에 두 번이 가장 좋다는 이야기를 해주셨습니다. 또한 작품을 만들어 낼 때는 이를 단행본이나 다른 형태(mp4묶음이나 전자책 혹은 앱툰)으로 바뀔 것을 염두하기도 한다는 말씀도 있었죠. 역시 전문가라는 말이 자동적으로 나오는 대목이 아닌가요? 하나의 작품을 올곧이 만들어 내기도 바쁜 중에 그 다음의 모습을 상상하며 지금의 모습을 조정한다는 것은 바둑에서도 몇 수 앞을 내다보는 고수와 같다고 할 수 있겠습니다.

 

 

 

예정보다 많은 시간이 흘러 끝난 토크 콘서트 후에도 일일이 사인을 해주고(사인을 위한 펜을 항상 지니고 다니십니다.) 기념 촬영을 하고, 웹관련 사업을 준비하는 분들과의 짧은 대화와 웹툰을 주제로 논문을 준비하는 학생과의 대화를 이어가면서도 충실히 귀기울이는 모습을 볼 수 있었습니다.

밤샘 작업 후, 대학 강의 그리고 밤 늦게까지 이어지는 토크 콘서트에 피곤한 내색 한번 안하시고 많은 사람들과 이야기를 나눌 수 있는 작가님의 초인적인 자세는 아마 작가님의 단단하고 존경스러운 인품을 드러낸다고 할 것입니다.

 

 

 

 

 

 

작가님은 이런 말씀을 하셨죠. '누구나 자기가 하고 싶은 일을 하려고 하지만 막상 그 용기를 내기가 힘들다. 어쩌면 그 것이 무엇인지도 모르는 것 같다. 어떻게 시작해야 하는가.'라는 질문에 '너무 많은 것을 잘하는 사람들은 그림만을 그려왔던 당신과는 다를 수 있다고 본다. 하지만 오히려 잘하는 것이 무엇인지 모르는 것이 문제라고 생각한다. 누구나 자기가 잘 하는 것이 하나쯤은 있으므로 그것을 찾아내고 그것을 스스로 시작시키기 위한 자신만의 발전소를 가동시켜라!'라고.

 

 

밤 늦게까지 이어진 뒤풀이 술자리에서도 조근 조근 당신의 작가로서의 철학을 이야기 했습니다. 박기수 교수님과 팬 분들 몇몇과 함께 오붓하게 이러한 자리를 가질 수 있었다는 것은 큰 행운이라고 생각합니다.

 

앞으로 우리를 울고 웃기는 <미생>을 잘 만들어 주시길~

그리고 무엇보다 건강하시기를 기원해봅니다.

 

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<나는 꼼수다>가 시작할 때만 해도 저는 팟캐스트를 별로 사용하지 않았습니다. 그러다가 회사 동료가 점심시간에 껄껄대며 이야기 하길래 호기심으로 ‘나꼼수’를 들어 보게 되었습니다.

아이튠즈에서 다운 받아 출퇴근 시간에 듣기 시작했을 때는 저도 모르게 웃음을 참느라 무척 힘들었답니다. 아마 다른 사람들이 보았다면 참 실없이 웃는 사람이라고 눈치를 주었을지도 몰라요.

아마 '나꼼수'를 들어 본 분들이라면 아마 이런 비슷한 경험을 한 사람이 많을 거라고 생각합니다. 우리는 이렇게 지금까지 32회의 나꼼수 외에 호외3회 봉주4회를 들어오면서 그들이 나꼼수에서 낄낄거리며 비속어를 내뱉으며 이야기 하는 ‘디테일’에 집중해 오고 있습니다.


리타가 지난 토요일 문화콘텐츠 관련 모임인 ‘갈라파고스’포럼에서 발표를 하게 되었습니다. 저는 문화콘텐츠, 소셜미디어 마케팅에 관심을 가지고 있고 더 잘 알고 싶은 사람입니다. 그래서 ‘나꼼수’의 사회/정치적인 의미와 중요성을 다루는 것과 달리, 뉴미디어를 통해 대중성을 얻어 유명세를 떨치고 있는 하나의 콘텐츠로서 주목해보았습니다.



1. 나꼼수가 성공할 수 있었던 배경


우선 ‘나꼼수’가 나오게 되었고 또 호응을 하게 된 배경에 대해 살펴보았어요. 아무래도 음원파일인 ‘나꼼수’가 대한민국에서 이렇게 파급력을 가지게 된 것은 그것을 들을 수 있는 기술적인 환경이 만들어졌기 때문일 겁니다.


작년에만 500만이 넘는 스마트폰 사용자가 생겨났고, 올해에는 2000만이 넘을 것이라 예상된다고 합니다. 게다가 이들을 편리하게 활용할 수 있도록 인터넷 속도가 엄청나게 빨라지고 클라우드 컴퓨팅 기술 등은 작고 보잘것 없는 모바일 기기에서도 복잡한 컴퓨팅이 가능하게 하고 용량이 큰 영상도 언제든 올려내려 볼 수 있도록 했죠.


게다가 웹2.0은 이제 너무도 익숙해진 용어입니다. 그만큼 사람들도 웹2.0에 익숙해진 것입니다. 이제 우리는 참여와 공유가 당연하게 생각되는 시대를 살아가고 있습니다. 그 와중에 ‘나꼼수’는 먼 이야기가 아니라 지금 여기의 우리의 이야기를 실시간으로 전하고 함께 고쳐보자고 합니다. 그 목소리를 듣는 이들이 듣고 보고 사고 참여하면서 우리의 ‘나꼼수’가 되도록 한 것이죠. 여기에 SNS의 가능성을 더 실감하게 되었죠.


작게는 팟캐스트라는 콘텐츠 생산소비 생태계의 가능성을 또다시 볼 수 있게 됩니다. 손쉽게 음원을 올리고 그것을 언제 어디서든 내려받아서 들을 수 있는 시스템이 있다는 것은 작게 시작하여도 그 가능성을 충분히 실험할 수 있다는 점에서 매력적이었죠.

 

                 봉주 4회에 나오는 팟캐스트 관련 통계 내용입니다.

     스마트디바이스 사용현황 및 예측/ 소셜미디어 사용현황/ 클라우드 컴퓨팅 모식도


물론 이들의 그동안의 커리어도 빼 놓을 수 없습니다. 그들은 각각 온오프라인 언론에서 잔뼈가 굵은 이들이고(김어준, 주진우), 전직 국회의원으로 나꼼수의 주제를 누구보다 잘 알 고 있으며(정봉주), 시사전문가로서 그동안의 시사적인 내용을 꿰뚫으면서 꿈이었던 PD의 역량을 발휘할 기회를 찾게 됩니다. (김용민)


물론 사회/정치적 배경으로으로 총선과 대선을 1년여를 남겨 둔 시점에서 세계적 경제 불안과 4대강 등의 정부 정책에 대한 불만의 목소리가 커진 상황이라는 것이 무엇보다 크게 작용했지요.



2. ‘나꼼수’


나는 꼼수다는 2011년 4월 28일 첫 음원이 업로드 된 이래로 지금까지 39회의 음원이 업로드 된 상태입니다. 8회 주진우 기자의 합류이후, 오세훈 전 시장의 낙마와 서울시장 선거에서 많은 주목을 끌면서 더 많은 사람들이 ‘나꼼수’에 열광하게 되었죠.


이들의 캐릭터는 회를 거듭하면서 개성을 강화시켜 나갔고 그 캐릭터 관계도 조화를 이루어 나갔답니다. 주진우와 정봉주가 상반되는 입담으로 대결구도를 만들어 나가고 김어준이 조율하는 식이었죠. 여기에 김용민은 외부에서 음악과 뉴스기사보도등을 편집하면서 나꼼수에 참여합니다. 삐거덕거리는 에어콘더 빼놓을 수 없겠죠.


저는 지금까지의 나꼼수의 진행과정을 임의로 4단계의 진화단계로 나눠봤어요.


첫단계는 ‘나꼼수’의 컨셉을 잡아가는 단계라고 할 수 있습니다. 그들의 목표로 다가가기 위한 가장 효과적인 표현 방법은 가장 현실적이고 친근한 아저씨들의 친절하지 않은 언어로 이야기 하는 것이었습니다. 각자 자신을 더 드러내려고 아웅다웅하면서도 내용만큼은 ‘디테일’을 최대한 살려서 진지하게 이야기 합니다. 그 아이러니함이 더 ‘나꼼수’를 나꼼수답게 만들어 낸 것 같습니다.


그리고 두 번째는 주진우 기자의 합류로 캐릭터 구조를 완성하고 ‘나꼼수’의 개성을 완성해 나가는 단계입니다. 이 시점에는 그동안 다뤄왔던 과거의 사건에 대한 숨은 정보를 이야기 하는 것에서 현재 뉴스에서 다뤄지는 이야기를 다루고 결과를 예측하기도 합니다. 실제로 서울 시장의 퇴임과 선출과정의 상황을 긴밀하게 다루면서 많은 호응을 얻게 되었습니다.


그리고 세 번째 단계라면 이들이 음원파일 밖으로 나오게 된 것입니다. 미디어를 아우르며 다양한 방법으로 소통을 시도하면서 더 많은 사람들이 그들을 알게 되고 그들이 이야기 하는 것을 듣고 토론하고 나름의 판단을 만들어 나가게 되었죠. 지난 가을부터 서너차례 수많은 관중들을 불러 모은 토크 콘서트는 혼자 웃음을 참으며 듣던 이들이 모여 함께 가치를 만들어 나가는 경험을 하게 해주었습니다. 또한 티셔츠, 달려, 음원등의 머천다이징 상품, 그리고 구성원 각각 펴낸 <닥치고 정치>,<달려라 정봉주>,<나꼼수 뒷담화>는 마치 음원파일을 듣는 이들이 그 비용을 지불하는 식으로 세트로 팔려나가기도 했구요.


그리고 네 번째 단계는 본격적으로 외부 영향력을 발휘하는 지금입니다. 정봉주 전 국회의원의 입감과 야당 통합과 관련하여 적극적으로 활동을 진행하면서 ‘나꼼수’는 기존의 언론보다 큰 영향력을 발휘하는 듯합니다. 이를 뒤 이어 경제를 다룬 스핀오프 ‘나는 꼽사리다’가 등장하기도 하였고, 다른 형태의 팟캐스트들이 시도되기도 합니다.



3. 포스트 ‘나꼼수’?


저는 ‘나꼼수’를 현대판 판소리라고 이야기 하고 싶습니다. 판소리가 기존 기득권에 대해 비파을 풍자와 해학의 놀이로 풀어낸 것처럼 자칫하면 심각하고 불편한 주제를 듣기 거북할 정도의 웃음을 섞어 넣으며 텍스트를 만들어 냈습니다.


유명 인사들을 불러서 토론회를 진행해도 아바타 토론회니 떨거지 토론회니 하면서 나름의 규칙을 만들어서 경쟁과 게임의 룰을 적용합니다. 이것은 ‘나꼼수’가 철저하게 듣는 이들을 고려하고 만들어졌음을 알 수 있습니다.


그들이 주장하는 내용을 최적화된 언어로 전달하면서도 그것을 이야기 하는 방법이 게임이나 음악 혹은 풍자와 성대모사를 넘나듭니다. 그래서 듣는 사람들은 이것이 시사/정치 이야기인지 개그 프로그램인지 가끔 헷갈리도록 합니다. (개그 프로그램에서 시사적인 풍자를 다루고 아예 ‘나꼼수’를 패러디한 ‘나는 하수다’가 나온 것도 흥미로운 사실이죠.)


각 구성원의 커리어에서 오는 구체적인 숨은 자료들, 구성원의 독특한 개성과 조화, 흥미롭게 전달하는 형식들이 어우러져서 그들이 목표로 하는 ‘현 정권의 비판’에 힘이 실리게 된 것입니다.


저는 포스트 ‘나꼼수’를 굳이 새로운 팟캐스트에서 찾지 않으려고 합니다. 하나의 책이 될 수 있고, 공연이나 영화 혹은 공산품이 될 수 있을 것입니다. 중요한 것은
포스트 ‘나꼼수’는 다른 것이 아니고 바로 경계를 부수는 것이어야 한다는 것입니다. 만드는 사람과 즐기는 사람의 경계, 미디어의 경계, 생산 유통 향유의 순환이 하나로 묶이는 것 말이죠.

팟캐스트와 웹, 앱을 통해 전달되는 텍스트는 SNS를 통해 확산/유통/홍보되고 그것이 명성을 만들어 내었습니다. 그리고 이를 통해 책, 공연, 머천다이징 상품 등으로 새로운 시도를 위한 수익을 발생시키도록 하였습니다. 단지 돈으로 바꾸는 상품이 아니라 공감을 통한 명성을 기반으로 가치를 만들어야 하는 시대가 온 것입니다.


문화콘텐츠도 우리가 살아가고 있는 지금의 시대를 모른 척 해서는 안됩니다. 더더욱 디지털 기기를 사용하면서 경험하는 것이 또 하나의 나로 인식되는 시대인 만큼 사람들은 적극적으로 그것에 대해 이야기 합니다. 그래서 <도가니>나 <부러진 화살>이 책이나 영화가 아니라 사회적 이슈가 될 수 있는 것이죠.



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모처럼 좋은 자리가 있어 참석하게 되었습니다. 이름은 딱히 거창하게 정해놓은 것은 없지만 문화콘텐츠와 관련한 이야기를 캐주얼하고 즐겁게 이야기 나눌 수 있는 자리였어요. 리타도 아직은 많이 부족하지만 문화콘텐츠를 다양한 측면에서 관심있게 즐기고 느끼고 공부하고 있기에 이 자리는 뜻깊었답니다.

 

 

 

여타의 다른 세미나나 학회와 달리 홍대의 'franky's'라는 카페에서 와인도 마시고 파스타도 나와서 분위기가 더욱 좋았습니다. 12월이기에 크리스마스 트리도 자리해서 연말분위기가 물씬 나더군요~ 마치 지인들과 좋은 곳에 모여서 송년회를 하고 있는 인상이었어요. 실제로 밖에서는 그렇게 보였을지도 모르겠네요.

이날 처음 뵌 장규수 선생님입니다. 무척 잘생긴 외모에 무엇보다 말씀하실 때 진지함이 무척 멋있으시더군요. 대학원에서 공부할때 보았던 책의 공저자이기도 해서 이름이 낯설지 않다 싶었어요.  '문화콘텐츠산업론'을 본 적이 있거든요. 혹시나해서 검색했더니 위키에도 등장하는 분이셨습니다.


오랜 기간동안 연예계 현업에 계셔서 그런지 스타일이 범상치 않죠? 사진도 쑥쓰러워하셔서 얼른 찍었는데도 잘 나온것 같아요. 제가 신화의 팬이었는데 신화와 HOT매니징을 하셨다고 하셔서 처음에 깜짝 놀랐습니다. SM엔터테인먼트에서 일하시면서 한국이나 중국등에서의 연예계 산업에 대해 아주 잘 알고 계시죠. 이날 자리에서도 최근 Kpop이 견인하는 한류와 관련한 이야기를 해주셨습니다.


2006년을 기점으로 기존 영상 콘텐츠가 이끌던 한류는 사글어지는 듯 했습니다. 그러던 것이 유투브 등 웹환경의 변화와 모바일 기기등의 발달에 따라 시간과 공간의 제약없이 어디서든 음악을 접할 수 있다는 데에서 한국 음악이 주목받을 수 있었다고 합니다. 슈퍼주니어의 <sorry sorry>같은 음악은 귓가에 맴도는 멜로디에 가사도 심오한 서사를 담고 있는 언어적인 부분이 적은 탓에 다른 나라 사람들도 쉽게 접할 수 있었죠. 게다가 현란한 무대매너나 의상 등 관심을 끌만한 부분이 많았을 겁니다. 

KPOP에 의해 다시 한류라는 말이 나오게 되었고 관련한 행사들이 많이 진행되었습니다. 이를 통해 국가의 브랜드를 올려볼 수 있을 것이라는 기대도 많구요. 그런데 교수님은 조금 다른 의견을 이야기 해주셨습니다. 한류라는 것이 과연 얼마나 갈것인가. 이것은 부정적으로 한류를 보는 것이 아니라 한류라고 하는 것이 얼마나 지속할 수 있을 것인가에 대한 실제적 대안을 마련해야 한다는 현장의 목소리가 아닐까 합니다. 

한류 이전에 있었던 홍콩의 항류, 일본의 일류 처럼 우리의 한류의 지속성을 위해 고민해보는 것은 중요할 것입니다. 여기에 교수님은 이렇게 말씀하셨습니다. 지금 대만의 대류가 일고 있고 중국까지 가세하게 되어 화류의 조짐이 보이는 가운데, 우리 한류가 최고라는 생각을 하는 것이 과연 옳은가 하는 것이죠. 한중일의 합작 영화나 프로젝트들이 늘어나고 있고 연예인들도 중국인이나 일본인이 포함된 그룹활동이 늘어나기도 하며 한국의 배우들이 일본이나 중국의 텔레비전 드라마에 등장하고 있는 것을 보나면, 이는 한국의 문화가 최고라는 생각으로 다른 문화에 적대감을 이끌어 낼 것이 아니라 그들의 문화와 공생할 수 있는 토대를 마련해야 한다는 것입니다.

뿐만 아니라, 기존 영상콘텐츠의 수출과 달리 kpop은 공연이나 매지니먼트등의 부가적 시스템이 많이 필요한 복합적 한류를 만들어 내고 있다는 것에 주목할 필요가 있습니다. 이들 스타시스템을 활용하여 현지 사업을 진행함에 있어서 공연이나 음반활동 뿐만 아니라 스타이미지를 활용한 광고와 마케팅적 측면을 고려해 볼 수 있을 것이구요. 그를 위해서는 해외에서 고생하는 스타들이 제 몫을 찾을 수 있는 자생적인 유통 시스템도 중요하다고 합니다.

올해 초 뜨거운 뉴스거리였던 소위 '카라사태'는 카라의 기획사가 아닌 일본 현지(아시아 넘버1 기획사)기획사가 끼었기 때문에 발생한것이라 할 수 있죠. 애초부터 카라에게 지급되는 수익이 현지 기획사에 편파적으로 유리한 조건이었기 때문에 많은 인기에도 불구하고 이름값 이외에는 건진 것이 별로 없다는 것입니다. 일본이 그동안 구축했던 유통 시스템을 발판으로 이제는 일본인이 아니라 다른 나라 연예인으로 돈을 벌고 있는 셈이라고 할 수 있죠. 그렇다면, 우리나라는 단지 연예인이 해외에서 유명세를 떨치는 것이 전부가 아니라 연예산업이 걱정하는 것 처럼 그들의 유명세를 어떻게 가치로 전환할 것인가에 대한 고민이 있고, 그를 위해 상품으로서의 연예인이 아니라 스타를 만들어 내고 그들과 함께 일할 수 있는 바탕이 되는 시스템을 적극 개발시키고 현지화시킬 수 있는 '유통'에 관심을 가져야 할 것입니다.

가끔 저보다 한첨 어린 연예인들이 외국에서도 많은 인기를 얻고 쉽게 접할 수 없는 명품을 휘감고 웃는 사진을 대하면 상대적 박탈감을 느끼기도 합니다. 그렇지만 한편으로는 그들의 노래와 퍼포먼스를 통해 즐거움을 얻고 기쁨을 찾을 수 있음에 고맙기도 합니다. 이들 연예인들이 더욱 활발하게 그들의 재능을 펼칠 수 있는 무대를 만들어 주고 그들 무대에서 꿈꾸던 가치를(명성뿐만 아니라 돈으로도) 얻어 낼 수 있도록 관심을 가져야 한류도 더 오래 지속될 수 있지 않을까 합니다.

물론 이러한 모습은 우리나라만이 아니라 우리나라도가 되어야 가능할 것이라는 아시안류와 유통의 시스템정착이라는 큰 과제가 있어야 하겠지만 말이죠.

앞으로도 이렇게 캐주얼한 자리가 많았으면 좋겠다는 생각을 하게 되었습니다. 딱딱하게 ppt틀어놓고 발표하고 질의 응답하고 빽빽하게 메모를 하지 않아도 허심탄회하게 거리낌없이 무언가를 나눌 수 있는 분위기라면 오히려 더 좋은 생각들이 더해질 수 있지 않을까 합니다.


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