[비로소 갈무리] 청년부터 노인까지, 삶의 주인공이 되는 법


문화공간과 문화기획 관련 다양한 소식을 비로소 마음대로 갈무리해서 전해드립니다. 이번 주는 첫 시간으로 비로소가 관심갖는 문화기획과 공간, 문화브랜드와 관련있는 뉴스를 들고 왔습니다. 앞으로 비로스는 이 키워드와 관련있는 다양한 영역의 이슈를 역시 다양한 방법으로 공유하고자 합니다. 좋은 공간과 멋진 사람 이야기를 접하다 보면 내 공간이 가져야 할 모습이 어떤 모습일지, 내가 만들어 가는 기획의 방향이 맞는 것인지 조금은 비교해보고 개선해보고 혹은 위안삼거나 할 수 있지 않을까요. 


이번주 들고 온 이야기는 19금 소재를 예술로 접근하는 젊은 기획자들의 이야기부터 노인들의 삶을 경청하는 프로젝트까지 다양한 스펙트럼을 가집니다. 그들의 이야기를 담는 작은 공간에도 관심이 가고 그들이 프로젝트를 진행하는 서울부터 부산까지의 거리는 여기에서 하나로 모이게 되네요. 이들은 알까요. 자기 이야기가 이렇게 새롭게 만나서 또 다른 이야기를 만들어 내고 있다는 사실을요.



모나미 스토리연구소
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2017/12/07/0200000000AKR20171207116100030.HTML?input=1195m

모나미는 내 친구라는 뜻의 불어에서 이름을 가지고 왔습니다. 브랜드라면 누구나 진솔하고 친근한 친구로 포지셔닝하곤 하는데, 이름부터 내 친구라니 말 다 한셈이죠. 153볼펜은 모나미의 스테디 셀러입니다. 그저 가성비 좋은 볼펜에서 이제는 오랜 추억을 담은 브랜드가 되었습니다. 디자인은 그대로 두되 소재를 바꾸어 한정판을 선보이거나 부속품의 색상과 패턴을 달리해서 자신만의 볼펜을 직접 만들어 보게 하고 다른 브랜드와 콜라보레이션을 진행하면서 적극적인 마케팅을 진행했죠. 

이번에는 용인에 공간을 하나 열었다고 합니다. 볼펜으로 그림을 그리고 메모를 하고 공부를 하고 또 창작을 하는 다양한 삶의 이야기가 고스란히 담겨서 많은 사람들이 즐겨 찾는 곳이 되길 바랍니다.  


아원공방
http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html…

종로 오랜 거리를 지나다보면 작은 가게들이 많이 보입니다. 프렌차이즈, 고가 브랜드의 세련된 매장이 아니라 돋보기 안경을 쓴 평범한 아줌마 아저씨가 편안한 미소를 지어 보일것 같은 그런 자그마한 가게들이죠. 오랜 기간 그 자리에 앉아서 문화상품을 만들어 내고 판매하고 그렇게 추억을 쌓아온 작은가게를 지키려는 움직임이 있다는 것도 반갑고, 그 중 이런 가게가 있다는 소개글도 좋았습니다. 내가 비록 지금 당장은 훌륭한 장인은 되지 못하더라도 관심과 끈기와 애정으로 자그마한 내 공간을 키워내고자 하는, 그런 열정이 그리웠나봅니다. 조만간 비로소도 작은공간을 열고자 하는 이들과 작은 모임을 한번 만들어 보려고 합니다. 

19금 예술 온아트
http://www.kookje.co.kr/news2011/asp/newsbody.asp…

청년문화기획자라는 말이 조금 거슬리기는 합니다. 문화기획자이기만 하면 되었지, 여성이나 청년이라는 수식어는 어떤 문화기획을 특정하는 것인가 싶기도 합니다. 갓 스물을 넘긴 기획자들이 여는 전시는 그 제목만큼 발칙합니다. 사실 그들이 얼마나 성과 관련한 이런저런 직간접의 경험을 했을까도 싶고, 성과 관련한 담론이 꼭 그런(?)쪽일 거라는 편견을 얼마나 깼을까도 싶고 그랬습니다. 그래도 이 기사에서 특히 눈여겨 본 것은 SNS를 통해 후원을 유치하고 그것으로 매달 전시를 열어낸다는 것입니다. SNS뿐만 아니라 다양한 방법으로 후원, 동의, 참여를 이끌어 낼 수 있겠지만, 그들 나름의 실천으로 그 방법을 만들고 일회성이 아닌 무언가를 지속적으로 끌어 내보는 경험은 분명 크게 남을거라 응원합니다. 


‘이야기 청’ 프로젝트
http://www.pressian.com/news/article.html?no=178729

이 컬럼을 쓴 이도 나이 지긋함을 그 문체에서도 알 수 있습니다. 개인의 미적 만족이랄 수도 있고 사람과의 관계를 유지하는 하나의 끈이 될수도 있는 예술이라는 것은 이렇게 사회에 무던하지만 날카로운 메시지를 보내는 역할을 오래 해왔습니다. 한 때 젊은이였을, 노인들이 풀어내는 이야기는 현재진행형이 되고 하나의 작품이 되어 남게 되었습니다. 들을 '청'을 품은 프로젝트가 젊은 예술가들과 그를 후원하는 공간과 그 속에서 주인공이 되어 자신의 경험을 들려주는 노인들을 한데 묶어냈습니다. 

적산가옥

http://news.mk.co.kr/newsRead.php…

적이 남기고 간 가옥 적산가옥은 다른 말로 일본이 남기고 간 건물이라고 읽힙니다. 우리 자산을 일본으로 보내는 항구에 일본인 마을이 만들어지고 그들이 세운 고급 목조주택은 건축, 문화, 역사 등 다양한 영역에서 가치가 있습니다. 가옥은 사람이 사는 집인데, 비워두면 망가지듯 적산가옥 몇몇은 그 보존과 유지를 위해 게스트하우스나 체험관으로 활용되기도 합니다. 우리의 어두운 시절을 발판삼았던 적들의 공간을 우리가 비용을 들여 보존한다는 것이 내키지 않을 지도 모르지만, 그들이 남기고 간 시간, 공간에 대해 우리가 고민하고 또 후대에 남겨두어야 할 교훈을 생각한다면 절대 가벼운 것은 아닐꺼라는 생각이 듭니다. 


문화/ 공간 연구소 비로소 소장 장효진입니다. 

비로소 페이스북: @biroso  https://www.facebook.com/biroso/

비로소 트위터: @birosokr https://twitter.com/birosokr

비로소 소장 장효진 브런치 : https://brunch.co.kr/@chj0327



WRITTEN BY
feelosophy
twitter @birosokr facebook @biroso email : chj0327@gmail.com

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret

독립잡지 딴짓, 여섯번째 딴짓을 만나다

 

책방 연희에 들러 손솜씨의 전시를 보고 손솜씨의 엽서와 이 <딴짓>을 사왔습니다. 여섯번째 나온 이 독립잡지는 사기는 4월에 샀지만 나온지는 조금 지난 잡지였습니다. 책방에서 이런저런 책들을 살펴보다가 이 잡지를 넘겨 보았는데, 웹툰 이미지가 원래는 인쇄용이 아니었는지 이미지가 다소 깨진 것 외에는 편집이나 내용이 마음에 들었습니다. 특히나 리타가 관심을 두고 있는 문화공간의 플랫폼, 사람들의 네트워크와 관련한 내용이 눈길을 끌었어요. 사람들에게 익숙하지 않은 동네들을 소개하는 코너도 재미있었구요.

 

 

 

 

사실, 애초에 문학과는 거리가 좀 있어서 사색이 깊은 글은 친하지가 않거니와 많은 문장으로 한가지 사유를 이야기 하는 긴 호흡을 못견뎌 하는 성미라서 독립잡지의 글들은 잘 읽히지 않습니다. 그래서 몇몇 꼭지는 설렁 설렁 보기는 했지만 대개는 단행본보다는 나의 일상과 가깝고 블로그나 인터넷 글보다는 정제된 딱 적당한 글과 이미지가 마음에 들었습니다.

 

 

 

 

이름도 '딴짓'이라니 더 마음에 들었습니다. 리타가 딱 서른이 되었을 때부터 해왔던 딴짓들에 용기를 주는 것만 같았다고나 할까요. 이번에 브런치의 브런치북 프로젝트 4번째 공모에서 금상을 탔던 것도 다 그런 딴짓들을 망라한 것들이었는데, 이 잡지를 만나는 그 당시에는 아직은 수상도 하기 전이고 내 글들에 대한 의문이나 콘텐츠에 자신이 없었던 (이글처럼 장황하고 복잡한) 그런 상태였기에 더 반가웠습니다. <딴짓>을 펼치는 이들의 소회가 담긴 글까지 처음부터 끝까지 읽으면서 무언가 꽂힌 것을 위해 이렇게 딱 떨어지는 결과물을 연속해서 내보일 수 있는 책임감이나 성실함이 부럽기도 했습니다.

 

 

 

앞에서 밝힌 것 처럼, 리타의 관심거리라서 더 인상깊었던 꼭지는 소파사운즈 코리아 프로젝트 '하다' 였습니다. '하다'는 얼마 전 TV 다큐로 보았던 기억이 있어 반가운 마음이 들기도 했습니다. 소파사운즈는 '가장 비밀스러우며, 가장 공개적인 공연'이라는 문구가 인상적입니다. 말 그대로 소파가 있는 누구의 집 거실에서 자유롭게 공연하는 것인데, 누가 공연하게 될지는 공연이 시작되기 전에는 모른다고 합니다. 관객들은 누가 오든지 현장의 호흡을 나누며 즐겁게 공연을 즐기기만 하면 되는 것이죠. 영국에서 시작된 소파사운즈는 한국에서 시작된지 2년 정도 되었는데, 아직 알려지지 않은 뮤지션은 물론이고 하림, 장미여관, 악동뮤지션과 같이 꽤 유명한 뮤지션들도 플랫폼의 매력에 끌려 참여하면서 다양한 공연을 진행하고 있다고 합니다. 리타는 소파사운즈가 각각의 나라에서 진행되면서 하나의 브랜드로 관리되고 있다는 점에 눈길이 가더군요. 형식, 소개말, 역할 등에 대한 꽤 구체적인 매뉴얼이 존재한다는 말에서 자유로움을 위한 최소한의 가이드라인에 대한 의미를 다시 한번 찾았습니다.

 

프로젝트 하다의 경우, 요일별, 시간대별로 사용하는 공간을 셰어하는 방식의 프로젝트 공간입니다. 디자인관련 작업공간으로 사용하던 주인장이 음식, 카페, 스튜디오 등 다양한 목적의 주기적으로 공간을 필요로 하는 이들에게 공간을 나눠 쓰고 있습니다. TV에서 볼 때도 재미있다는 생각을 했는데, 이렇게 지면으로 만나니 또다른 느낌이 들었습니다. 리타도 공간을 운영하면서 공간 대관을 진행한 적이 있었는데, 대개는 1회성이었고 잠깐이지만 작은 공간을 아티스트의 작업공간으로 셰어한 적이 있었습니다. 그런데 이렇게 시간을 나누어 사용하는 개념은 공간의 매력이나 위치와도 많은 관련이 있겠지만, 꽤 니즈가 있을 것으로 보였습니다.

 

 

프로젝트 하다의 시간표

 

 

소파사운즈 코리아와 프로젝트 하다는 메시지와 미디어 혹은 그 둘을 포함하는 플랫폼이기도 합니다. 아티스트와 관객, 사장과 고객의 다리를 놓는 가교이면서 그 나름의 아이덴티티를 가지고 그 곳으로 사람들을 끌어들이는 부가가치를 만드는 공장이라고 생각했습니다.

 

작은 것의 아름다움을 이야기 하겠노라며, 이 들 사례를 취재한 '딴짓'은 '작은 가게들을 문화공간으로 만들어야 한다며' 브런치 글(https://brunch.co.kr/magazine/culturestore)을 쓴 리타의 눈에 쏙 든 것은 어쩌면 당연한 것이었는 지도 모르겠습니다.

 

 

 

문화기획자 리타의 feelsophy

 


WRITTEN BY
feelosophy
twitter @birosokr facebook @biroso email : chj0327@gmail.com

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret

브런치북 프로젝트 금상 수상했습니다.

 

리타가 그동안 쭉 관심을 가진 주제를 올해에는 꼭 책으로 내보려고 마음을 먹었습니다.  그러던 와중에 카카오 브런치 플랫폼의 브런치북 프로젝트 공모에 도전하기로 했지요. 그래서 부랴부랴 작가신청부터 했습니다. 작가가 되야지만 프로젝트에 참여할 수 있다는데 혹여라도 작가등록이 되지 않는다면 다른 방법을 또 찾아봐야했죠. 다행히 신청이 받아들여지고 3월 한달간의 프로젝트 기간동안 <작은 가게, 문화공간 만들기>라는 제목으로 15편의 글을 등록하였습니다. 원래는 문화기획을 중심으로 글을 써볼까 하다가 제게 문의했던 분들의 관심거리는 공간을 운용하면서 작은 공간에서의 문화활동이 많다는 것을 떠올려 구체적으로 접근해보았습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

문화기획이나 문화공간운영의 강연에서 느꼈던 아쉬운 점이 2시간 내외의 시간동안 제가 느꼈던 점, 공부하면서 도움이 되었던 점, 실무에서 익힌 노하우등을 압축적으로 전달하기가 어려울 뿐더러 욕심을 내면 강의가 생기가 없어진다는 것이었습니다. 그렇다고 어느 한가지 경험만을 재미나게 전하는 것은 수강생분들에게 실질적으로 많은 도움이 되지 않을거라는 생각이 들었구요. 그래서 긴 호흡으로 제 의도를 전달할 수 있는 책을 꾸려보자는 게 올해 목표였습니다.

 

출판사 투고를 위해 기획서를 쓰고 나름 목차를 구성하고 개략적으로 원고를 써보기도 했었는데 이렇게 본격적으로 초고라고 부르기도 부끄러운 글을 묶어보고나니 글을 쓴다는 게 얼마나 어려운 것인가를 다시 실감했습니다. 다행인것은 심사가 이뤄지는 4월 한달간에도 글을 꾸준히 수정하고 필요한 내용을 수정하거나 필요없는 내용을 덜어내면서 생각을 정리할 수 있었다는 것입니다. 심사위원들이 언제 제 글을 보셨는지는 모르겠지만 미묘하게나마 내 브런치의 글들은 조금씩 나아지고 있었다는 것이죠.

 

다른 브런치북 프로젝트 수상작들을 보니 제가 눈여겨 보던 분들도 보이고 정말 좋은 주제와 글솜씨로 정성스레 펴낸 글들이 많았습니다. 그 가운데 제 글이 있다는 것이 자랑스러우면서 한편으로는 수줍게만들기도 했어요. 원래 작은 가게들을 탐방하면서 그 곳에서의 문화적 요소와 특이한 점을 엮어보려고 리스트를 만들어 두었는데요. 제가 뽑아두었던 키워드들을 중심으로 이들 뿐만 아니라 좋은 공간들을 찾아 분석을 추가해보려고 합니다. 이번에 대상을 수상했더라면 바로 출간을 할 수 있었겠지만, 금상에 머물러 다시 출판사를 찾아보아야 하겠습니다. 더 글을 다듬고 이로운 내용을 많이 두어 처음 의도대로 종이 아깝지 않은 책을 만들어 보도록 하겠습니다. 혹시 이글을 보시게 되는 관심있는 출판사 연락을 기다립니다. (chj0327@gmail.com)

 

 

 

리타의 브런치 구경하러 가기 : https://brunch.co.kr/@chj0327

 

 

 

문화기획자 리타의 feelsophy

 

 


WRITTEN BY
feelosophy
twitter @birosokr facebook @biroso email : chj0327@gmail.com

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret

 

문화기획자의 단어장

 

[재매개] 미디어 진화의 원리

 

[문화기획자의 단어장: 013 재매개

 

하나의 미디어가 다른 미디어의 표상 양식(representation), 인터페이스, 사회적 인식이나 위상을 차용하거나 나아가 개선하는 미디어 논리

 

제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신(Jay David Bolter & Richard Grusin, 1999/2006)이 같은 이름의 책에서 통찰력 있게 구성해 제시한 개념이다. (뉴미디어 이론, 2013. 2. 25., 커뮤니케이션북스)

 

 

 불과 몇년 전, 전자책의 가능성에 대한 관심이 커지면서 기존 종이책이 위협받는다는 우려의 목소리가 있었습니다. 작고 가벼운 디바이스에 수백권의 책을 가지고 다닐 수 있으며 멀티미디어 기능을 겸비한 새로운 형식의 도서를 만날 수 있다는 기대감에 학계나 업계 소비자들의 관심이 모아졌죠. 지금도 현재진행형인 이 전자책의 개발과 관심의 다른 한편에는 기존 종이책의 건재함을 확인해 볼 수 있습니다. 뿐만 아니라 우리는 보이는 라디오를 통해 라디오를 듣기만 하는 것이 아니라 실시간으로 시청하고 있으며, 웹을 통해 버라이어티 쇼나 드라마를 감상하는데 전혀 어색해 하지 않습니다. 이는 팟캐스트나 웹드라마 등이 등장하여 새로운 미디어로 발전해나가는 특성을 앞의 예와 같은 기존 미디어 개선 사례에서 엿볼 수 있는 예라고 할 수 있습니다.

 

 시간이 지나면서 점차 많은 미디어가 생겨나고 그것들은 서로 영향을 주고 받으면서 쟁합니다. 도태되기도 하고 앞서 나가는 것처럼 보이기도 하고 흡수하거나 변형되기도 하면서 기존의 미디어는 경제적, 사회적, 기술적 이유로 등장하는 수많은 미디어들과 함께 우리와 소통하고자 합니다.

 

 이러한 가운데 '재매개'라는 단어와 그 개념에 대한 고민은 중요합니다. 물론 각 미디어의 특성을 완벽하게 연구하는 것도 어려운 일이거니와 복수의 미디어가 만나서 만들어내는 특성은 그때마다 새로울 것이기에, 그 속에서 의미를 찾는 것은 어려운 일입니다. 뿐만 아니라 그 안에서 전해지는 온갖 데이터나 메시지 혹은 콘텐츠의 특성을 공통적인 것과 개별적인 것으로 나누어 볼 여유가 없을 것도 같습니다.

 

 그럼에도 불구하고 각 시기마다 우리가 중요하게 생각하는 미디어는 분명히 존재하고 그것들이 다른 미디어와 재매개하면서 끊임없이 새로운 이야기를 만들어 나가고 있다는 믿음은 큽니다. 그러므로 미디어의 특성과 더불어 다른 미디어와 재매개 하는 것의 의미와 특성을 이해하는 것은 문화기획자가 문화를 이해하고 그것을 하나의 이벤트나 콘텐츠로 담아내는 데 있어서 중요한 개념이 될 것입니다.

 

 재매개의 개념을 알아보고자 할 때, 크게 두 가지로 나누어 생각해볼 수 있습니다. 하나는 '비매개'라는 것으로 미디어 고유성이라고 볼 수 있습니다. 현전감을 주고 익숙함을 전달하며 몰입을 가능하게 하는 것이 바로 비매개적 특성입니다. 이는 미디어의 정체성을 갖도록하고 본질적인 특성이라 볼 수 있습니다. 다른 한편, '하이퍼 매개'는 다중성이나 분절을 담당합니다. 사회적 물질적, 정신적으로 신선하게 느껴지도록 하며 익숙한 세계를 낯설게 만들어 냅니다. 이들 비매개와 하이퍼매개는 상반된 개념이나 여집합으로 모순된 관계가 아닙니다. 바로 서로 공진하면서 우리가 콘텐츠를 즐길 수 있도록 만들어 주는 것이죠.

 

 즉, 재매개는 하나의 뉴미디어가 기존 다른 미디어와의 소통하는 논리를 의미하면서 하나의 미디어 속에 콘텐츠를 관객에게 소구시키는 논리입니다.

 

 콘텐츠에서는 상호텍스트성이라는 개념과도 이어질 재매개의 특성은 기존 미디어의 특성이 콘텐츠의 스토리텔링에 영향을 끼친다는 당연한 전제를 염두해본다면 재미있습니다. 시리즈나 스핀오프로 만나보는 콘텐츠, 여러 미디어를 통하여 통합적으로 이야기를 조합해 나가는 트랜스미디어 콘텐츠에 대해 생각해보는 데 있어서 이 재매개의 개념은 선발/중심 미디어의 콘텐츠가 다른 미디어와 어떻게 관계맺을 것인가를 고민하는데 열쇠가 될 것입니다.

 

 

 

다음 영상은 배트맨 시리즈 중 'Dark Knight'의 바이럴 캠페인 영상입니다. 밈(Meme)이 되버린 'Why so serious'라는 조커의 대사와 조커 특유의 찢어진 입이 강조된 이미지가 영화나 광고 혹은 디지털 게임을 벗어나 현실로 나와 대체현실게임이 된 사례를 보여줍니다.  

 

 

 

            

 

 

 

문화기획자 리타의 feelosophy

문화기획, 전시기획, 문화마케팅

 

 

 

 


WRITTEN BY
feelosophy
twitter @birosokr facebook @biroso email : chj0327@gmail.com

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret

문화기획자의 단어장

 

[오타쿠] 콘텐츠에 생명을 불어 넣는 사람

 

 

[문화기획자의 단어장: 012 오타쿠

 

특정 취미, 사물에 집착하여 몰입하는 사람. 특히 SF영화, 만화, 애니메이션의 일부 장르에 몰입하는 이들을 일컫는 일본어. 우리나라의 표현으로 바둑광(狂)과 같이 광(狂)을 붙이거나 오타쿠를 오덕, 오덕후, 덕후 등의 표현으로 줄여 쓰기도 한다.  

 

1990년대부터 활발히 만화와 애니메이션에 병적으로 집착하며 일본 이키하바라의 상점 곳곳에 출몰하는 이들이 바로 오타쿠입니다. 그들이 서로를 높여 부르는 존칭인 귀댁(お宅)이 돌연변이하여 히라가나로 오타쿠(おたく)가 되면서 지금의 의미로 사용하게 된 것이라 전합니다. 일본의 경우 말고도 세계 어느 곳에나 특정 한가지에 몰입하는 사람들이 있어 왔으며, 그들에게는 그 것 외에는 외모를 포함하여 다른 것에 그다지 관심을 두지 않는 등 다른 사회적 문제를 안고 있기도 합니다.

 

그런데 오타쿠는 다른 면으로 '특정 부분에 정통한 전문가'의 지위를 얻기도 합니다. 그래서 그들의 삶 곳곳에 그 전문 분야를 녹여 놓기 일쑤인데, 먹고 자고 보고 듣고 이야기 하는 모든 것들이 그 주제에 한정됩니다. 그러하다보니, 오타쿠들은 그들 생활에 필요한 다양한 것들을 직접 만들기도 하고 관련 콘텐츠에 대한 지식을 서로 공유하여 네트워크를 이루기도 합니다.

 

이러한 가운데, 특정 영화나 만화, 애니메이션 등의 오타쿠들에게 재창조되는 콘텐츠들은 지속적으로 다른 매체를 통해 확장되기도 하고 새로운 이야기를 덧붙여 내기도 하면서 그 생명력을 이어나간다고 할 수 있습니다.

 

프랭크 로즈의 책 <콘텐츠의 미래>에서는 오타쿠가 미디어 믹스를 발생시키는 원동력이었으며 이들이 만화출판사들과 맺은 암묵적 양해는 지속적으로 만화를 소비할 수 있도록 만드는 장을 활성화 시켰다는 평가를 내리기도 합니다.

 

이것은 한편으로 문화관련 상품을 기획할 때 있어 그 상품을 직접 사용하는 이들을 "갑작스럽고, 주체하기 힘들며, 설명이 불가능한 극단적인 강박의 폭발"이라는 오타쿠 세계로 끌어들일 수 있는 지점을 고민하는 것이기도 합니다. 그들이 즐길 것이 무엇인지, 그들이 다른 이들과 나누어야 할 것, 지속적으로 습득해야 하는 지식이나 제품이 어떤 것이어야 하는가에 대한 고민이 필요한 것입니다. 콘텐츠는 기획과 제작을 통해 만들어지는 것이 아니라 오타쿠들에 의해 비로소 생명을 가지게 되는 것은 아닐까요.

 

 

(출처: https://www.flickr.com/photos/dannychoo/5299646688)

 

 

이미 콘텐츠는 경험재로써 일회적 체험으로 그 생명이 다 했다는 생각을 하는 시기는 지났습니다. 음악관련 오락 프로그램은 음원 사이트 플랫폼이나 다른 다양한 SNS를 통해 편집되고 유통되고 재생산 되고 있으며, 새로운 시리즈를 만들도록 부추기면서 그 생명을 지속적으로 늘려나가고 있음을 경험하고 있기 때문입니다. 이러한 역할을 집요하게 하는 이들이 바로 오타쿠라고 정의한다면, 그들이 있음으로 콘텐츠의 프랜차이즈, 확장 혹은 트랜스미디어 스토리텔링이 가능하다고도 할 수 있습니다. 그러므로 사람들이 공론화 하고 의견을 나눌 꺼리와 그것을 지속적으로 이어나가기 위한 콘텐츠의 확장을 고려해야 할 부분이며 결과적으로 오타쿠를 만들어 내는 것이 문화기획자들이 최종적으로 해내야 할 일인지도 모르겠습니다.

 

디즈니와 포켓몬스터 혹은 요괴 워치가 다른 점이 무엇인지를 생각해본다면, 트랜스미디어 혹은 미디어 믹스를 통해 그 깊이를 만들어 사람드를 기꺼이 오타쿠로 만들어야 겠다는 생각을 하지 않을 수 없을 것입니다. 

 

다음 영상은 지식채널e의 행복한 오타쿠 입니다.

에반게리온에 빠진 한국 청년 두명이 프랑스, 일본, 중국과 미국에서 스탬프를 얻으면서 진짜 좋아하는 것을 포기하지 않는 여정을 보여주는데요.

이들은 콘텐츠에 생명을 불어 넣어준 오타쿠인 동시에, 그 콘텐츠에서 삶의 의미를 찾는 행복한 오타쿠였습니다.

 

 

 

 

 

문화기획자 리타의 feelosophy

문화기획,전시기획, 문화마케팅

 

 

 


WRITTEN BY
feelosophy
twitter @birosokr facebook @biroso email : chj0327@gmail.com

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret

공간 브랜딩, 문화기획 강연 후기

 

 경기도 교육 복지 종합센터에서 진행한 공간 브랜딩과 문화기획 강연 후기를 간단히 적어보려고 합니다. 경기도 교육청 소속의 고등학교 행정실장님들을 대상으로 한 강연이었는데요. 대부분 베테랑 커리어 우먼들이라 인자한 미소를 지어주셨지만, 카리스마는 숨길 수 없더군요.

 

 리타가 나온 모교의 선생님도 자리하셨을까 하고 기대하면서 편안한 분위기에서 강의가 진행되었습니다. 아무래도 학교의 행정을 담당하는 중요한 자리에 계신 분들이라서 실제 사례에 대한 설명을 할 때 관심을 많이 기울여 주셨습니다.

 

 점점 학교가 마을교육의 공동체로 자리매김하려는 시도를 하고 있습니다. 예전보다 학생들의 숫자가 감소하여 유휴 공간이 늘어난 데다가 창의적이고 미래 비전을 가질 수 있는 활동에 많은 관심을 기울이고 있는 것을 보아도 그 필요성은 더 있어보입니다. 소통과 공감을 만들어 내는 공간은 사람과 활동에 의해 장소로 만들어 진다는 것이 리타의 생각이고, 이 강의를 하게 된 계기였어요.

 

 목욕탕이나 룸싸롱, 폐교와 문닫은 이발소와 다방이 새로운 공간으로 탈바꿈하고 도심 뒷 골목의 계단이나 철공소가 사람들로 북적이게 만들어 낸 다양한 아이디어를 한 데 모아 이야기 나눌 수 있어 리타도 재미있었습니다. 이러한 발상과 아이디어는 물론, 문화를 읽어내려는 끊임없는 호기심과 관찰력이라는 말을 덧붙이며 놀이와 트렌드 그리고 브랜드와 스토리텔링, 미디어와 콘텐츠로 다양한 키워드를 전해드렸습니다.

 

기회가 된다면, 한 학교나 고장을 중심으로 시간을 가지고 문화공간기획 워크샵이나 프로젝트를 진행해보았으면 재미있겠다는 생각도 들었습니다.

 

 

찾아보니 공간을 형성하는 다양한 지점들을 분석한 글이 있어 첨부합니다.

http://www.placemakingchicago.com/about/qualities.asp

 

 

문화기획자 리타의 feelosophy

문화기획, 전시기획, 문화마케팅

 

 

 


WRITTEN BY
feelosophy
twitter @birosokr facebook @biroso email : chj0327@gmail.com

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret

무한도전 기획전, 좋은 문화기획이란

 

 MBC 무한도전에서 새로운 기획을 선보였습니다. 이번에는 출연자들이 두명씩 팀을 짜고 직접 기획한 기획안을 냈는데 시청자 투표와 전문가(예능PD)투표를 통해 상위 3개를 가렸는데요. 이들 새로운 기획들을 실제로 제작한다는 소식이 전파를 탔습니다. 

 

 무한도전이라는 방송 프로그램을 위한 기획이라지만, 무정형의 포맷을 가진 무한도전만이 할 수 있는 기획이라는 점에서 흥미롭습니다. 또한 이들이 하는 기획이 바로 문화기획이라는 점에서도 리타가 관심을 가지지 않을 수 없었죠.

 

 방송에서는 기대효과와 우려되는 사항까지 적힌 보다 구체적인 기획안이 선보였는데, 아래는 시청자 투표를 위한 이미지에서 각각의 기획안을 캡쳐한 것입니다. 기획한 이들이 누군지 밝히지 않은 블라인드 투표로 진행된 이번 기획안 선정은 흥미진진한 내용이 많았습니다. 

 

 세상에 새로운 것이 없다는 말이 있는 것처럼 이들 기획은 전혀 새로운 것이라기보다는 첫째, 무한도전이라는 브랜드와 얼마나 어울리는지, 둘째, 지금 시대에 우리가 관심을 가질만한 것이 무엇인지, 그리고 마지막으로 방송이라는 장르적 특성을 얼마나 살릴 수 있는지가 선정된 기획안들의 특징입니다.

 

 

 

무한도전 기획안 10개 둘러보기

 

1. 기획안 <당신이 쌍둥이라는 것을 믿습니까?> 박명수, 정준하가 내놓은 기획입니다. 시청자들과의 접점을 많이 만들어 낼 수 있다는 특징이 있지만, 단순히 닮은 점만으로는 결과물이 다소 싱거울 수 있어 보입니다. 이전에 방송된 직업체험 프로그램에 비해 임팩트가 떨어질 것 같다는 생각이 듭니다.

 

 

 

 

 

2. 기획안 <무도 벼룩시장> 정준하, 박명수의 아이디어입니다. 리사이클링이라는 주제나 다양한 이벤트를 벌릴 수 있는 장을 마련한다는 측면에서는 흥미롭지만, 과연 무한도전이 해야 하는가에 대한 의문이 생깁니다.

 

 

 

 

 

3. 기획안 <무도 EXPO> 하하와 광희의 기획안입니다. 이는 공간성, 체험이라는 특징이 있어 간접체험만으로 꾸며지는 방송에서보다는 직접체험 참여를 제공하는 이벤트의 성격입니다. 이 기획안은 방송은 되지 않지만, 추후 마케팅팀에서 이벤트로 진행하는 것으로 결정되었다는군요.

 

 

 

 

 

4. 기획안 <바보전쟁> 하하와 광희의 기획안입니다. 3위. 제목에서 처럼 바보로 의심되는 사람들끼리의 대결을 다룬다는 것이 핵심입니다. 스스로 평균 이하라고 칭하며 못생긴 사람들끼리 외모대결을 펼치는등 기존 무한도전 멤버들과 매칭되는 기획이라고 볼 수 있습니다. 게다가 게스트로 등장하는 이들이 스스로 바보가 아님을 증명하는 과정에서도 즐거움을 줄 수 있을 것으로 보여 기대가 됩니다.

 

 

5. 기획안 <세상에 없는 기네스> 정형돈과 유재석의 기획안입니다. <바보전쟁>에서처럼 무한도전의 병맛스러움을 드러낼 수 있는 지점이 보이기는 하나, 기네스 종목이 어떤 것인가에 따라, 또 그 아이디어를 내는 시청자에 따라 질이 결정될 수 있다는 것이 걸림돌이 되었습니다.

 

 

 

6. 기획안<웃음 사냥꾼이 간다> 박병수, 정준하의 기획안. 웃음을 준다는 것이 쉬운 일이 아니므로 낯선 환경에서 재야의 고수들이 한번의 방송으로 실력 발휘를 할 수 있을까가 의문이 들었습니다. 게다가 웃음이라는 것이 슬랩스틱이 아니라면 기존 캐릭터가 어떤 지, 또한 관계에서 어떤 맥락들을 가지고 있었는지가 중요하기에 자칫 관찰 카메라를 들고간 멤버의 원맨쇼가 될 소지가 있어보입니다.

 

 

 

 

7. 기획안<예고제 몰래카메라> 하하와 광희의 기획안. 1위. MBC 예능에서 빼놓을 수 없는 것이 이경규의 몰래카메라입니다. 속고 속이는 긴장감을 몰래 지켜보는 시청자의 입장에서 마지막 몰래 카메라가 성공해서 대상이 알게 되었을 때의 통쾌함을 모르는 이는 별로 없습니다. 이를 한번 비틀어서 미리 예고를 한 뒤 몰래 카메라를 한다는 점이 흥미롭습니다. 기존의 방식에 새로움을 더하여 더 흡입력을 갖게 되는 기획입니다. 기존 '돈가방을 갖고 튀어라'에서 멤버간의 쫓고 쫓기는 긴박감을 다시한번 볼 수 있게 되었습니다.

 

 

8. 기획안 <연예계 가상 국무회의> 유재석, 정형돈 기획. <비정상회담>이나 기존 무도 멤버를 뽑을 때 컨셉으로 했던 <킹스맨>에서처럼 격식을 차린 이들이 둘러 앉아 우리 일상에 밀접한 중요한 사안에 대해 이야기를 나누는 것이 좋았습니다. 개인적으로 리타가 아쉽게 생각한 기획이기도 합니다. 나중에 선거철 즈음해서 다시 시도해보는 것은 어떨까요.

 

 

 

 

9. 기획안 <트로트 대축제> 유재석, 정형돈 기획. 작년 큰 인기를 끌었던 <토토즐>과 연결되는 측면에서 유리한 지점이 있지만, 무대와 가수가 등장한다는 측면이 최근 방송된 가요제가 연상되어 식상하게 비춰진 듯합니다.

 

 

 

10. 기획안 <토토드 전원일기> 박명수, 정준하 기획. 2위. 기존 <토토즐>의 이미지를 가지고 가면서 장르를 드라마로 바꾸고 MBC의 가족 드라마 <전원일기>를 꺼낸 지점이 좋습니다. 오랜 기간 방영된만큼 전원일기 속 캐릭터에 대한 이미지가 강한데다가 출연했던 연기자들이 지금도 왕성한 활동을 하는 베태랑들이기에 그 흉내내기가 기대가 됩니다.

 

 

 

무한도전 기획전 결과

 

1위 예고제 몰래 카메라

2위 토요일 토요일은 드라마다

3위 바보전쟁

4위 연예계 가상 국무회의

5위 세상에 없는 기네스

      웃음 사냥꾼이 간다(공통)

7위 무도 엑스포

8위 당신이 쌍둥이라는 걸 믿습니까

9위 무도 벼룩시장

10위 트로트 대축제

 

 

3위까지 제작이 확정된 가운데, 하하와 광희의 기획이 모두 체택(1,3위 /이벤트 무도엑스포)되었다는 점에서 많은 사람들이 놀라기도 했습니다. 문화기획에서 자기자신을 이해하고 지금까지의 본질을 바탕으로 적절하게 새로운 지점을 찾아내는 감각이야말로 정말 중요하다는 것을 보여줍니다.

 

 무한도전은 펜시등 관련 상품 및 달력제작, 사진전 등의 이벤트 같이 방송을 넘어 다양한 지점에서 시청자와 함께합니다. MBC의 대표 TV방송으로서 중심을 가지면서도 '평범한 사람들의 끝없는 도전'이라는 메시지를 항상 새로운 것을 통해 전달하기에 오랜기간 함께 하는 것이죠. 정말 좋은 브랜드로 앞으로도 더 오랜기간 사랑받기를 기대합니다.  

 

 

 

문화기획자 리타의 feelosophy

문화기획, 전시기획, 문화마케팅

 

 

 


WRITTEN BY
feelosophy
twitter @birosokr facebook @biroso email : chj0327@gmail.com

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret

문화기획자의 단어장

[플랫폼] 너와 내가 만나는 오작교 

 

[문화기획자의 단어장: 010 플랫폼 

 

양면시장에게 만족을 주는 가치 제공자

 

 플랫폼은 원래 널직한 평원을 일컫는 말에서 유래되었습니다. 이런 곳은 사람들이 모이거나 건물을 짓거나 교통수단의 정거장으로 활용될 가능성이 높은 특징을 가지고 있습니다. 이런 어원에서 출발하여 플랫폼이라는 말은 기술적으로는 다른 기술들이 구동되는 기반이 되거나 비즈니스적으로는 서로다른 이해관계를 가진 경제주체들을 한데 모아 부가 가치를 만들 수 있는 공간을 일컫게 되었습니다.

 

 양면시장은 두 차원의 경제주체를 동시에 상대하는데 소비자와 공급자로부터 제공받는 것과 제공하는 것이 상이할 경우를 일컫습니다. 대상이 되는 그룹간의 교류에 의해 만들어지는 네트워크 효과는 직간접적으로 가치를 만들어 내고 이를 선점하는 플랫폼이 다른 플랫폼을 잠심하여 결국에는 독점하기도 합니다.

 

 IT기술의 발달과 통신인프라 확대, 게다가 요즘에는 O2O나 사물인터넷의 발달로 기술과 일상의 경계가 모호해지고 있는 것이 사실입니다. 게다가 세계 1,2위를 다투는 애플과 구글이 이끄는 ICT산업에서 말하는 플랫폼은 최근 가장 핫한 키워드라고 할 수 있습니다. 그래서 기술적의미와 비즈니스적인 의미의 플랫폼이 함께 사용되는 경우가 많고 대부분의 사람들도 플랫폼이라고 하면 웹이나 모바일 상에서 네트워크효과를 통해 가치를 만드는 사업을 주로 떠올리게 됩니다.

 

  그렇지만, 나이트 클럽이나 백화점, 잡지도 플랫폼이라고 할 수 있습니다. 각각 남자손님, 입점업체, 광고주와 여자손님, 고객, 구독자들의 양면고객을 가지고 있고 이들에게 주고받는 가치가 상이하기 때문입니다. 대상에 따라 제품, 고객, 거래를 목적으로 하는 플랫폼으로 세분화 할 수도 있습니다. 다양한 제품에 공통적으로 들어가 제작단가를 낮출 목적으로 만들어지는 것도 플랫폼이라 할 수 있고(예, 자동차의 구조물) 주요 고객들을 목표로 하여 다양한 제품판매로 확장시키는 플랫폼 그리고 거래가 활발하게 이루어 질 수 있도록 하는 플랫폼으로 보는 것입니다. 즉 플랫폼은 소비자들이 지속적으로 많이 찾도록 하여야 하고 그런 점을 공급자들에게 프리미엄을 받을 수 있도록 잘 협상해야 합니다. 그러기 위해서 빅데이터를 활용하고 편리와 비용의 측면에서 클라우드 컴퓨팅을 활용하기도 하는 것입니다.  

 

 

해리포터가 마법학교로 가는 9 3/4 플랫폼

 

  문화기획자에게 플랫폼은 공연, 전시 혹은 축제를 만들어내는 문화예술가, 기술자, 관계협력사로 이루어진 제공자들과 관객들이 만나는 장을 의미합니다. 고객들에게 전할 수 있는 다양한 이야기, 기쁨과 즐거움 나아가 그것을 지속적으로 공유할 수 있도록 하는 것만큼이나 함께 문화행사를 기획하고 만들어 나가는 이들과의 관계에 대한 것이 중요하다는 것을 알게 해주는 대목입니다. 그러므로 문화기획자는 다양한 형태로 스스로 플랫폼이 될 수 있어야 할 것입니다.  

 

 

 

문화기획자 리타의 feelosophy

문화기획, 전시기획, 문화마케팅

 

 


WRITTEN BY
feelosophy
twitter @birosokr facebook @biroso email : chj0327@gmail.com

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret

문화기획자의 단어장

[신화] 상상력에 날개를 달아주는 이야기

 

[문화기획자의 단어장: 008. 신화]

 

지금 ,여기 우리가 신성하다고 믿는 이야기

 

 신화는 그리스, 로마에서 전해내려오는 신에 대한 이야기만 있는 것이 아닙니다. 고조선이 처음 만들어진 그 시대의 이야기를 신화라고 하는 것은 아닙니다. 신화는 입에서 입으로 정신에서 정신으로 이어져 내려오면서 당연한 가치, 신성시하는 대상에 대한 모든 이미지 혹은 이야기입니다. 그러므로 지금, 우리 주변의 이야기이기도 합니다. 어쩌면 지금 우리에게 대수롭지 않게 여겨지는 이야기라면 그것은 신화의 지워를 내려놓아야 할 것입니다.

 

 신화(myth)의 어원은 이야기(mythos)라고 합니다. 이성, 객관을 이야기하는 시대나 종교가 모든 권력의 핵심이었던 시절에는 허무맹랑한 이야기로 치부되었던 신화는 감성과 이야기의 시대라고 불리는 지금에 이르러 그 힘을 발휘하고 있습니다. 강력한 힘을 가진 이야기로서 신화는 많은 사람들이 가지고 있는 인간정신을 관통하고 그 속에서 창작자가 전달하고자 하는 메시지를 당연한 것으로 만들어 받아들이도록 합니다.

 

 소위 이야기 산업이라 불리는 문화콘텐츠의 다양한 장르를 들여다보면, 새로운 이야기를 만들어 내는 다양한 장치들에 신화라고 불리는 다양한 모티브를 발견할 수 있습니다. 그것들은 시간과 공간을 초월하기도 해서 전혀 상관없을 것 같은 두 곳에서 비슷한 신화가 이어져 내려옴을 보면 알 수 있습니다. 레비스트로스는 민족들이 가진 고유의 신화적 모티브를 통해 문화를 연구하기도 하였습니다. 남자와 여자, 하늘과 땅, 불과 물 등 이항 대립을 통해 의미를 읽어 냈습니다. 

 

 조셉캠벨은 세계 여러나라의 신화 중 영웅신화에서 비슷한 규칙을 가지고 있다는 것을 밝히기도 했습니다. 그것이 바로 영웅여정의 12단계입니다. 필요에 따라 이 단계는 늘어나기도 줄어들기도 하며 등장하는 인물과 역할이 있다는 것이 흥미롭습니다. 왜냐하면 신화가 공감을 불러일으키는 이야기이고 그것은 작위적이지 않은 절대적인 것으로 받아들여진다면 그 이야기의 형식을 빌려 만든 이야기들도 그런 지위를 가질 수 있을 것이라 생각할 수 있기 때문입니다. 실제로 다양한 변이를 통해 만들어진 전형적인 이야기들을 우리는 이미 접해왔습니다. 스타워즈가 그렇고 대장금이 그렇습니다.

 

 영웅의 여정은 크게 분리-입문-회귀로 이어지는데 이는 일본의 마츠리나 서양의 카니발에서 축제기간의 비일상성을 통해 다시 일상을 각성한다는 내용과도 일맥상통합니다. 주인공은 모험의 소명을 받고 조력자의 도움을 통해 시련을 극복하며 신성한 결혼, 아버지와의 화해 등을 거쳐 부활과 귀환을 하게 된다는 구조입니다.

 

 

 

 

 아마도 이러한 구조를 활용하여 손쉽게 3막구조, 기승전결, 혹은 발단전개절정위기결말의 단계로 새롭게 구성하여 소설이나 영화를 만들어 낼 수 있다고 생각해볼 수 있습니다. 실제로도 주인공의 능력이나 환경에 따라 그에 맞는 조력자, 시련 등을 제시하여 이야기를 만들어주는 소프트웨어가 개발되기도 하였습니다.  (스토리헬퍼 : http://www.storyhelper.co.kr/)

 

 롤랑바르트는 신화 속에서 규칙을 발견하고 그것을 통해 의미를 찾아내 기호학을 발전시킨 학자입니다. 의미를 만들어 내는 기호가 형식인 기표와 그 의미인 기의로 이루어져 있다면 그러한 기호들이 다시 기표가 되어 2차적 의미를 만들어 내는 것을 신화라고 할 수 있습니다. 그러므로 우리가 반복적으로 힘주어 사용하는 기호들의 2차적 의미작용을 찾아내는 것이 현대의 신화연구라고 할 수 있습니다.

 

 

 

유명한 이 그림은 아프리카 식민지 소년이 군복을 입고 프랑스 국기에 경례를 하는 모습입니다. 표전적으로는 프랑스 국기에 경례하는 식민지 소년이지만, 2차적 의미는 식민지의 정당화라는 것을 읽어낼 수 있는 것입니다. 이를 각각 외연적, 내포적 의미작용이라고 합니다.

 

 

 

 내 머리속을 그대로 공유할 수 있지 않기에 말이나 글이나 영상으로 전달되는 이야기들은 당연히 받아들이는 사람들에 따라 다른 것으로 해석될 여지가 큽니다. 또한 이러한 형식을 그대로 따라서 이야기를 만든다고 해서 모두 성공할 수 있는 것은 아닙니다. 그렇지만 그러한 가운데에도 인간의 신체적 특성, 문화적 유산, 트렌드에 따라 쉽게 받아들여지는 이야기들은 분명히 있습니다. 우리 주변에 많은 사람들에게 전해지는 이야기는 어떤 특징을 가지고 있는지, 그 속에 들어있는 의미들은 어떻게 만들어지는 것인지 꼼꼼하게 뜯어보는 것은 분명 의미가 있을 것입니다.

 

 

문화기획자 리타의 feelsopphy

문화기획, 전시기획, 문화마케팅

 

 

 

 

 


WRITTEN BY
feelosophy
twitter @birosokr facebook @biroso email : chj0327@gmail.com

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret

문화기획자의 단어장

[리터러시] 읽히는만큼 즐겁다

 

[문화기획자의 단어장: 006. 리터러시]

 

읽고 쓸 수 있는 능력

 

 우리는 책만 읽는 것이 아니라 영화나 웹툰을 읽습니다. 또한 마음을 '읽는다'고도 표현합니다. 그런데 우리는 태어날 때부터 엄마의 표정을 읽을 수 있었던 것은 아닙니다. 더더군다나 글자를 읽을 수 있는 것도 아닙니다. 그것은 순전히 반복적으로 경험하여 익히거나 전문적으로 교육을 받아서 습득된 것이라고 할 수 있습니다.

 

 리터러시는 이러한 읽고 쓰는 능력을 말합니다. 종전에는 문자 텍스트를 읽고 쓰는 것에 대한 교육이 주로 이뤄져 왔으나 멀티미디어가 발달하게 되어 이미지, 동영상의 리터러시도 주목해야 하는 시대입니다. 문법을 배우고 플롯을 짜고 살을 붙여 글을 쓰거나 소설을 읽어 분석해 내는 것과 같이 우리는 영화나 드라마 혹은 명화를 만들어 내고 읽어 냅니다. 영화에서 줌인, 줌아웃, 페이드아웃, 정지, 이동, 시점의 변화에 따라 관객은 긴박함이나 아련함같은 감정, 정서를 느끼게 되는 것입니다. 그럴 수 있는 것은 장르 영화에서 반복적으로 활용되는 기법이 있고 감독에 따라 독특한 기법으로 연출을 하기도 합니다. 그것을 우리는 마치 너무나도 자연스러운 것인냥 받아들이고 있는 것입니다.

 

 비교적 정확하게 전달되는 문자텍스트와 달리 멀티 미디어로 만들어지는 이야기는 관객이 가지고 있는 맥락(Context)이나 문화의 차이에 의해서 전혀 다른 반응을 이끌어 낼 수 있습니다. 그러므로 비주얼 리터러시를 위해서는 단순히 장르적 특성과 연출 기법 뿐만 아니라 그것을 대하는 관객이 가진 문화와 맥락 그리고 시대적 특성을 고려햐여야 한다는 것을 알 수 있습니다. 

 

 문자기반의 리터럴 리터러시를 넘어 비주얼 리터러시를 기르기 위해서는 코드, 상징에 대한 이해와 촬영기법, 일반화, 편집에 대한 지속적인 관심이 필요할 것입니다. 응용해본다면 문화기획에서 순서, 방향, 상징, 시간의 템포와 같은 것들을 통해 개별 이벤트가 통합될 수 있도록 읽힐 수 있는 무언가를 만들어 볼 수 있지 않을까요.   

 

혹시 '월리를 찾아라'를 떠올리셨나요?

 

 

게오르크 바젤리츠 作

위아래를 뒤집어 그림

출처: http://www.sabineknust.com/EDITION/BASELITZ/GB2004/Georg_Baselitz_1.html

 

 

 

 

 

 

 

문화기획자 리타의 feelsophy

문화기획, 전시기획, 문화마케팅

 

 

 

 


WRITTEN BY
feelosophy
twitter @birosokr facebook @biroso email : chj0327@gmail.com

받은 트랙백이 없고 , 댓글이 없습니다.
secret