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스토리텔링이나 디자인 주제로 캐릭터를 많이 이야기합니다. 문화콘텐츠기획을 하다보면 컨셉에 맞춘 스토리텔링이 만들어지고 그 이야기를 들려주는 화자이거나 이야기의 개성을 한눈에 드러내는 주인공으로서 캐릭터가 등장합니다. 가치관이나 인물관계, 세계관 등에 적절치 매치가 되는 외모를 가졌다면 이야기에 몰입이 됩니다. 

 

여러 상품들에도 이런 캐릭터가 소비자와의 친근감을 형성하고 상품이 가지고 있는 개성을 자연스럽게 드러내는 역할을 합니다. 맥도날드와 KFC의 캐릭터가 각각 젊고 호리호리한 남자와 인자한 미소를 가진 할아버지이거나 미쉐린 타이어가 부푼타이어를 두른 사람 형태인 것은 해당 브랜드를 사람과 같이 대하도록 만듭니다. 이로서 브랜드와 관계형성을 더욱 쉽게 할 수 있게 됩니다. 

 

 

 

 

 

스낵 중에는 감자깡이 있습니다. '깡'으로 끝나는 고구마깡, 양파깡과 더불어 오랜 기간동안 많은 사랑을 받아왔습니다. 무심결에 먹다가 감자깡 포장지 뒷면을 보았더니 감자깡을 소개한다는 문구가 눈에 들어옵니다. 이름이 감자깡이고 남자, 성격은 들판같이 넓은 마음을 지닌 든든한 남자이며 특기는 지각, 먹고 자기. 그래서 별명도 자고 또 자고랍니다. 주고객이 어린 아이들이라고 생각해서 먹고 자고 지각하는 성격과 취미를 가졌다고 볼 수 있겠지만, '넓은 마음을 지닌 든든한 남자'라는 성격을 드러내거나 관련있는 것은 아니라 적절한 소개는 아닌 것 같습니다.

 

 

 

이 캐릭터를 가지고 만든 게임을 홈페이지에서도 즐겨볼 수 있다는 안내가 보입니다. 예전에는 기껏해야 봉지 속에 들어있는 딱지나 '한봉지 더'라고 씌어있기를 바라던 행운권 같은 것이 전부였던 것 같은데 말입니다. 게임은 아주 기초적입니다.  꽃게를 감자를 굴려서 정해진 레벨 안에 일정숫자의 꽃게를 무찔러야 하고 뒤에 날아가는 비행기를 건드리면 안되는 규칙입니다. 게임의 완성도나 복잡도를 떠나서 아쉬운 점은, 왜 꽃게를 물리쳐야 하는 가하는 이유가 없다는 것입니다. 키토산이 들어있는 꽃게랑(빙그레)이 라이벌이라는 것일까요. 오히려 성격이나 취미로 언급되었던 먹고 자는 것과 관련한 게임을 만드는 것이 어땠을까 합니다. 감자를 많이 먹으면 건강해져서 늦잠을 안자게 되고 지각도 안하게 되며 자연스럽게 멋지고 든든한 남자로 커나간다는 스토리를 담는 등의 예를 들어볼 수 있습니다. ( http://game.jr.naver.com/game/genre/view.nhn?contentsNo=925 )

 

 

 

 

다양한 미디어를 통해서 하나의 상품이 친근하게 다가갈 수 있다는 점을 생각한 점은 반가운 일이나 실제로 흥미를 가지고 해당 게임을 하러 들어가보거나 다른 스낵의 캐릭터를 궁금하게 하려면 더 유기적으로 연결되어야 하겠습니다. 이를테면 다른 스낵과의 관계만들기(양파양과 감자깡은 서로 좋아한다거나 하는.), 실제 스낵을 가지고 할 수 있는 게임소개, 스낵캐릭터로 이야기만들어보는 릴레이이벤트 등의 방법 등도 좋겠습니다.

 

스낵이 몸에 좋지 않다고 하여 건강이나 다이어트의 이유로 어릴 때보다 드문두문 먹게 되는 감자깡입니다. 뒷면이라면 가격과 성분표시를 주로 보게 되는데 모처럼 이런저런 생각을 하게도 하면서 한봉지를 후딱 먹고 말았습니다.

 

 

 

 

 

 


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