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[책리뷰] 원더랜드, 재미와 놀이가 만드는 세상


인간의 창의성으로 만든 가장 오래된 것은 무엇일까요? 

그것은 바로 뼈로 만든 피리입니다. 텅빈 뼈에 구멍을 내어 불면 공기의 진동을 통해 소리가 만들어 집니다. 일정한 간격으로 구멍을 뚫고 그 구멍을 열었다 닫았다 하면 그 소리들이 공진하면 듣기 좋은 소리들이 나옵니다. 이러한 사실은 복잡한 음악도구의 생산을 야기시켰고 자동으로 음악을 연주해주는 장치는 배틀의 자동기계를 만들거나 컴퓨터 프로그래밍의 기원이 되도록 하였습니다. 

스티븐 존스가 쓴 이 책에는 이처럼 재미와 놀이가 어떻게 세상을 만드는가에 대한 내용이 담겨있습니다. 여러 주제에서 문화뿐만 아니라 산업, 경제, 기술에 이르는 다양한 우리네 세상에서의 혁신의 단초를 찾아냅니다. 그 혁신은 그동안의 혁신과는 다른 주제를 다룹니다. 그 주제는 패션과 쇼핑, 음악, 맛, 환영과 게임 그리고 공공장소의 6가지입니다. 

모든 장의 구성은 이렇습니다. 여섯 가지의 주제는 길게는 구석기 시대 가깝게는 산업혁명시대까지 거슬러 올라가서 지금의 커다란 변화를 이끈 나비효과의 근원지를 구체적으로 설명합니다. 먹고사는 것과 무관한, 그러니까 단순한 호기심과 재미 혹은 쾌락을 위한 것들을 쫓아서 사람들이 몰리고 그 가운데 먹고 사는 데 편리하고 도움이 되는 무언가가 탄생했다는 것입니다. 분명 처음에는 허무맹랑하고 이성적이지 않은 것들이 몇몇 괴짜들에 의해 소개되고 그 맥락에서 수많은 기회가 만들어집니다. 스티븐 존슨은 이런 기회가 만들어지는 효과를 벌새효과(hummingbird effect)라고 이름붙입니다. 한 분야에서 일어난 혁신이, 얼핏 그 분야와 무관해 보이는 다른 여러 분야에서 변화를 일으키는 계기가 되는 과정을 이야기 합니다. 

귀족적이고 신비한 자주색을 얻기 위해 무모한 항해를 하거나 산업혁명을 이끌어 낸 목화에 열광한 여인네들의 이야기, 쇼핑몰의 탄생과 월트디즈니의 탄생의 연결고리, 뼈로 만든 피리에서 컴퓨터 프로그래밍의 시작, 향신료가 촉발한 욕망과 환상이 남긴 것, 유령과 기술이 만나 인공지능과 로봇을 그리기, 사회 규칙을 담은 게임과 놀이하는 컴퓨터, 계급을 허문 선술집과 박물관 그리고 환상의 놀이공원 등과 같이 흥미로운 벌새효과에 관한 내용이 가득합니다. 



누군가는 변화의 경계에서 혁신을 찾을 수 있다고 하고 누군가는 다수가 생각하는 반대로 생각을 해보라고 합니다. 항상 생산적인 무언가를 하는 것이 가치있는 삶이라고 배운 사람들에게는 그 방법이 도무지 떠오르지 않습니다. 그렇지만 이렇게 '역사적으로' 허무맹랑한 것들을 위해 목숨까지 걸고 매달린 것들이 결국 세상을 바꾸었다는 사실이 용기를 줍니다. 

 

문화는 놀이와 재미를 통해 촉발된 다양한 아이디어를 통해 발전하고 그 과정에서 정교해진 것들은 규칙이나 규범 혹은 예술과 기술로 자리잡았습니다. 문화콘텐츠학에서 다루는 신화 등의 문화원형, 서사학, 만화와 영화같은 장르, 문화를 산업적 측면에서 고려한 다양한 경제적 이슈들, 문화예술과 관련한 첨단 기기와 그 기술에 대한 것들이 망라된 책이라 이를 전공하는 리타에게는 더 의미가 깊다고 하겠습니다. 


문화기획자 리타의 feelsophy



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