문화기획자의 단어장

[놀이] 절대 생산적이지 않은

 

[문화기획자의 단어장: 004. 놀이]

 

엄밀 정확함 속에 머물러야 하는 자유

 

 호이징가는 <호모루덴스>에서 잡아두는 제도들이나 그것들의 영광에 공헌하는 학문들의 대부분의 근원을 놀이 정신에서 찾습니다. 놀이나 게임의 특성을 일이나 교육에 접목하려는 것은 놀이나 게임이 가진 몰입성 때문이고 이 몰입은 재미있는 대상을 통해 즐거움을 얻으려는 욕망때문입니다. 

 

 놀이는 생산적인 노동과 상대적이면서 창조적입니다. 카이와는 놀이를 크게 네가지로 구분합니다. 경쟁의 아곤(agon), 흉내내기의 미미크리(mimicry), 운의 알레아(alea) 그리고 현기증의 일링크스(ilinx)가 그 것입니다. 게임은 이중에 특히 경쟁의 아곤을 강조한 측면이 강하다고 볼 수 있습니다. 그 규칙의 정교함에 따라 정도는 달라지고 또 복수의 요소들이 혼재된 다양한 놀이가 만들어질 수 있습니다. 공연에서는 관객의 미미크리, 일링크스가 뒤섞여 나타날 것이고, 스포츠경기에서는 아곤과 미미크리가 공존합니다. 

 

  놀이는 다음과 같은 특성을 갖습니다. 우선 놀이는 아무것도 생산하지 않습니다. 단지 놀이를 하는 행위 자체가 목적이고 결과로 여겨집니다. 그리고 놀이는 휴식이나 즐거움 혹은 능란함과 경박함이고 이 놀이가 문화를 풍요롭게 한다고 합니다. 또한 놀이는 엄밀 정확함에 머물러야 하는 자유로서 규칙없는 놀이는 혼란일뿐입니다. 회화(원근법), 음악(화성법), 운문문학(음률과 운율), 조각무영연극(지침제약)등의 세련되게 발달한 규칙도 놀이를 위한 규칙이라 보는 사람도 있습니다. 그러므로 놀이는 '초탈함'이라는 말로 불리기도 하는 것입니다.  

 

 사람이 즐거움을 갖고 지속적으로 그 행위를 반복적으로 하기위해서는 자신의 숙련도와 문제의 난이도가 적절하게 균형을 가지고 있어야 합니다. 칙센트 미하이는 이것을 몰입(Flow)의 단계라고 하였는데, 그 몰입의 상태에서 지속적으로 가능하게 하려면 대상의 숙련도가 어느정도인가를 파악하고 그에 맞는 난이도의 대상을 만들어 내야 할 것입니다. 이러한 난이도는 놀이 요소를 변환하거나 혼재시키는 방법이 있습니다. 문화기획자는 이 숙련도를 파악하고 난이도를 조절하면서 대상에 맞는 문화행사를 기획할 수 있습니다. 어려운 주제는 쉬운 방법으로 참여할 수 있도록 기술적으로 보다 신경을 쓴다든지, 식상하고 시시하다고 여기는 주제를 다시한번 각성시키기 위해서 새로운 모습으로 변모시켜 그것을 적극적으로 참여하도록 만드는 참여 방식을 고민해본다든지가 그 예가 될 수 있을 겁니다.

 

  여기서 중요한 지점이 있는데, 문화기획자는 놀이와 같은 문화를 만들고자 하되 기획하는 것은 놀이가 되어서는 안됩니다. 이 기획으로 만들어지는 이벤트는 사람들에게 전달하고자 하는 메시지를 걸맞는 컨셉에 의해 적절하게 전달하고 얼마나 적절했는지를 확인하는 과정이 필요한 생산적인 활동이기 때문입니다.

 

참고하기: 문화콘텐츠와 놀이 http://ritachang.tistory.com/561

 

 

사진 출처: http://www.dodho.com/homo-ludens-5000-jan-von-holleben/

 

 

Homo Ludens : Of games & play and the challenge of solving problems by Hugo Passarinho from CreativeMornings/Geneva on Vimeo.

 

 

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공유자적2, 놀이의 가능성

 

5월 23일(금) 오후 2시-5시, 서울시 사회적경제지원센터 Space 류(流)에서 <놀이의 가능성>을 제목으로 한 놀이와 놀이터에 관한 이야기 자리가 마련됩니다.

 

서울시 청년허브 페이스북에서 소식을 접하였는데요. 메인스피커인 독일 놀이터 디자이너 귄터 벨찌히는 '아이들이 노는 독일 놀이터'를 제목으로 메인 스피커로 나서면서 "아이들은 어디에서나 놀 수 있어야지, 어느 특정한 곳에서만 놀라고 해서는 안된다"며 언젠가 자기 자기 직업이 없어져야 한다고 전합니다. 리타도 인상깊게 보았던 다큐프로그램인 <놀이터 프로젝트, 위험한 놀이터로 오세요>에 소개된 놀이시설 디자이너의 이야기는 놀이터에 대한 새로운 생각을 하게 될 것 같습니다. 아이들은 놀이터에서 어느정도 선에서의 위험을 감수할 수 있도록 해야 한다는 이야기가 아직도 기억에 남는군요.

 

 

[ebs, 놀이터 프로젝트 위험한 놀이터로 오세요 다시보기]

 

그래서 재질이나 놀이터 시설물의 높이와 완충역할을 하는 모래의 깊이까지도 꼼꼼하게 디자인한다고 하네요. 독일에는 놀이터 시설에 관한 규정이 까다롭다고 전해지는 것에 비해 아이들이 다칠 수도 있는 여지를 열어두고 그 정도를 제한한다는 측면에서 여러가지 생각을 하게 만들었어요. 또 놀이터의 시설무은 나무의 색깔 그대로를 사용하는 등, 재료의 본래 색을 그대로 사용하는데, 총천연색을 사용하지 않아도 그곳에서 뛰어 노는 아이들의 옷과 발랄한 움직임에서 놀이터의 생기가 완성되기 때문이라는 언급을 했던 기억이 있습니다. 정말 이 디자이너분 만나고 싶어지시죠?

 

한국의 놀이터도 그동안 재질이나 형태 등 발전해 왔다고 생각해요. 한국의 놀이터 현황에 대해 알고 마을놀이터 가능성을 점쳐볼 수 있는 패널들의 이야기도 이어진다고 하니 눈여겨 볼만 합니다. 정말 아이들에게는 놀이터가 사회이고 놀이를 통해 위험을 인지하고 학습하는 것을 통해서 더 거칠수 있는 세상으로 건강하게 나갈 수 있지 않나 싶어요. 집에만 싸고도는 것은 결국 성인이 되어서는 몸을 보호하고 조심하는 습관이 없기 때문에 더 움츠려 들지 않을까합니다.

 

 

<공유자적2, 놀이의 가능성>

5,23(금) 14시-17시

서울시사회적경제지원센터, Space 류 (서울시 은평구 통일로 684 제1동 1층)

문의 02-385-2642

 

놀이와 놀이터에 관한 모임인큼 엄마들의 관심이 많을 것으로 보여,행사가 진행되는 동안 아이돌봄까지 제공하는군요.

 

 

 

어릴 적 놀던 놀이터의 시소나 그네, 정글짐같은 놀이터 시설이 갑자기 떠오르지 않으세요?

같은 놀이시설이라도 누구와 어떻게 노는가에 따라 전혀 다른 재미를 주곤 했던, 그래서 매일 놀아도 지치지 않던 그 놀이터가 미래에는 어떤 모습일 지 궁금해집니다.

 

 

 

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다음 달 대학로의 한 축제에서 문화관련 멘토로 초청되어 하게 될 강연의 제목입니다.

문화기획을 하게되면서 그동안 경험한 것과 관심있게 지켜본 것들에 대한 경험 공유차원의 이야기가 될 것입니다. 오랜 기간 일을 해 온 것도 아니고 보다 많은 경험을 하신 분들이 아주 많이 계시겠지만, 하고자 하는 바를 직접 실천해본 사람으로서 힘들었던 부분이나 좋았던 부분을 이야기 하면서 스스로에게도 나름의 포부를 밝혀보거나 그간의 경험을 정리해볼 시간이 되지 않을까 합니다.

 

문화공간을 운영하면서 안팍을 넘나들며 고민하고 신경쓰고 앞서거나 한발 물러서서 보아야 하는 것들에 대해 많은 생각을 할 수 있었습니다. 그리고 그 안에서 이런저런 모임을 기획하고 운영하면서 아쉬운 점도 많이 있었구요.

공간은 물리적이면서도 추상적인 것이어서 공간이 장소가 되게 하기 위해 오랜 노력과 고민이 있어야 한다는 것을 깨닳았습니다. 마음이 통해서 사람이 들끓고 사람이 좋아야 물건이든 강좌든 팔리더군요.

모임은 공간의 성격에 따라 그 컨셉을 새롭게 생각해볼 수 있을 것 같습니다. 최근 생겨난 좋은 공간들에 치환하여 새로운 모임으로 변신시켜보는 것도 흥미로운 상상중의 일부에요.

 

비로소라는 회사를 만들고 그 안에서 실험적인 것들을 해 오면서 지켜본 플랫폼과 소셜미디어 그리고 가장 중요한 사람들에 대한 이야기를 나누게 될 것입니다.

 

개인적으로도 이러한 경험을 살려 새로운 것을 만들고 경험을 더 증폭시킬 수 있는 흥미로운 프로젝트로 한발 나서는 데 두려움보다 두근거림이 있음을 함께 자리할 대학생들과 나누고 싶습니다.

 

 

: 같은 공간이라도 컨셉과 머무는 이들의 성격에 따라 전혀 다른 공간이 되기도 합니다.

 

대학생 전시 '내;일'전

 

 

단국대 상영회 및 벼룩시장

 

한 포럼의 연말 파티

 

예술워크샵

 

떨리는 프로포즈

 

 

 

 


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