[강연] 취향껏 살자, 비로소 소장 장효진


코엑스 C페스티벌의 C스토리에 브런치가 함께하면서 브런치 작가로 초청받았습니다. 불특정 다수 앞에서 강의가 아닌 강연은 좀 오랜만이어서 떨리기도 하고 설레기도 했습니다. 

4일에 걸쳐 20명의 브런치 작가가 연사로 참여하는 자리에 첫날 연사로 오르게 되었는데요. 다행히 첫날 첫 연사는 아니라서 마음을 다독였습니다. 비가 와서 야외무대에서 실내로 옮기게 되어 좀 헤매느라 고생을 했지만, 멀리서 흥미진진한 강연자의 목소리가 들려올 때쯤 자연스럽게 길을 찾아 갈 수 있었습니다. 




저는 이날 '취항껏 살자'라는 주제로 이야기를 했습니다. 20분의 시간이 길다면 길고 또 짧다면 짧은데, 저는 원래 시간이 남을 것이라 생각해서 운영진분께 좀 짧게 해도 되냐고 물었습니다. 그런데 왠걸 관객분들 호응이 좋아서 저도 모르게 좀 흥분을 했는지 시간을 가득 채우고도 몇십 초 넘은 것 같아요. 


강연자 소개란을 미리 들어가서 보고는 다른 분들에 비해 제가 많이 부족하다는 생각이 들기도 했는데요. 그래도 소신껏 내가 생각하고 경험하고 또 작은 보람을 느낀 것들을 이야기 나누는 편안한 자리로 생각하기로 하니 한결 마음이 진정이 되더군요. 열려있는 이런 무대에는 깊고 인사이트 넘치는 이야기도 좋겠지만 우리 삶에서 좀 더 공감할 수 있는 평범한 사람의 이야기가 더 와 닿을 수 있다고도 보았습니다. 





헐레벌떡 도착하니 제 앞 연사분의 강연이 진행중이었는데요. 제가 관심을 갖는 공간에 대한 이야기를 펼치고 있었습니다. 첫날은 '연결하다'라는 주제를 가지고 운영했는데요. 강연하는 다섯명의 이야기도 신통하게 이어지는 느낌을 받았습니다. 저는 앞 연사분의 멋진 공간들을 잘 운영하는 철학에 대해 이야기하고 싶었습니다. 작은 공간을 문화공간으로 만들고 다양한 활동을 벌이는 멋진 공간들을 염탐하면서 느낀 것은, 그 공간을 채우는 사람들의 취향이 중요하다는 것이었습니다. 

작은 가게는 주인장의 취향과 역량과 이미지가 크게 작용할 수 밖에 없는데, 그래서 주인장이 어떤 취향을 가지고 있는지에 대해 깊게 생각해야 할 것입니다. 그래야 오래 일관된 아이덴티티를 가지고 운영할 수 있을테니까요. 



신념을 가지고 무언가를 한다는 것은 그렇지 않는 것에 비해 그 아우라가 다릅니다. 저는 정말 작은 무언가를 하더라도 신념을 가지고 소중하고 진지하게 다루는 사람들을 사랑합니다. 그런 사람들이 공간을 채우고 흥미로운 프로젝트를 만들고 다른 사람들과 그 속에서 만든 가치를 나누는 것에 재미를 느낍니다. 



저는 취향을 세 가지 관점에서 보았습니다. 첫째는 '방향', 둘째는 '동사', 마지막 세번 째는 '불변이 아닌', 입니다.  태어날 때부터 타고난 것은 아니지만, 신체조건이 취향에 작용할 수는 있습니다. 이 취향이라는 것이 옳고 그름을 판단하는 것이 아니라 단지 좋아하고 좋아하지 않는 것을 가르는 것입니다. 취향은 좋아하고 좋아하지 않는 것을 가르고 좋아하는 것에 집중하고 몰입해서 놀거나 직업으로 삼거나 하는 선택의 기준을 만들어 줍니다. 그래서 내가 어떤 사람인지를 탐색하는 중요한 행동을 만들어내는 추진체가 됩니다. 충분히 덕질을 하고 난 다음에 만약 그 추진력을 잃게 된다고 해서 슬퍼할 필요는 없습니다. 또 다른 방향을 찾고 그리로 신나게 움직이면 될테니까요. 이런 취향의 집합은 나의 자존감을 만들면서 내 삶을 구성하고 다시 삶을 신선하게 만드는 주체가 된다고 생각합니다. 



제 강연은 그런 삶을 살아보는게 어떻겠는지, 그래서 지금 여기에서 누군가에게 나의 취향이 무언지를 다양한 주제로 자신감있게 말할 수 있었으면 좋겠다는 것이 처음과 끝이었습니다. 여기에 제 경험을 살짝 섞었지만요.  


아쉬움도 있었지만, 제 스스로에게도 좋은 경험이었기에 이렇게 기록을 남겨봅니다. 


문화공간 브랜드 연구소 비로소 소장, 장효진이었습니다. 


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마늘샌드위치 같은 콘텐츠를 만들자

5년 전 비로소는 문래동에서 작은 공간을 빌려 기타, 그림, 독일어, 글쓰기 등 작은 문화강좌를 진행하고 있었습니다. 한 주기의 강좌 일정이 끝나고 각 강좌의 수강생들과 강사들이 모여 조촐한 파티를 열었습니다. 파티는 각자 먹을 것을 조금씩 준비해서 같이 먹는 포틀럭 파티였습니다. 도너츠, 과일, 과자, 음료 등 각자 좋아하는 음식을 직접 만들거나 사와서 제법 한상 푸짐한 파티음식이 꾸려졌습니다.

그 음식들 중 지금도 기억에 남는 음식은 바로 마늘 샌드위치였습니다. 이름부터 생소하고 왠지 내키지 않는 조합이었고 비주얼도 샌드위치의 산뜻하고 푸릇한 예의 모습은 아니었습니다. 준비한 선생님의 성의 때문에 조심스레 한입 베어 물었지만 맛을 기대하지는 못했습니다. 막상 한입 꿀꺽 씹어 삼키고 나니 마늘향이 입안에서 감칠맛을 내면서 부드러운 감자와 빵의 식감을 살려주는 것이었습니다. 만드는 방법이 신통한 것도 아니고 재료가 비싼 것들도 아닌데, 담백하고 고소한 마늘샌드위치는 그 후로 오래 마음에 남았습니다.

마늘 샌드위치는 뜨거운 으깬 감자에 다진 마늘을 넣어 만든 속 재료를 테두리를 잘라낸 부드러운 식빵에 채워 만드는 간단한 메뉴입니다. 뜨거운 감자에 들어간 다진 마늘은 적당히 익어서 매운 맛과 강렬한 향은 사라지고 감자에 눈에 띄지 않게 섞여 들어가 감칠맛을 내는 비밀 무기가 되었습니다. 아마도 마늘 샌드위치라는 이름을 듣지 않았더라면 샌드위치의 아이보리색 비주얼은 담백하고 가벼운 근사한 이미지를 뽐냈을 것이 분명합니다. 포실한 강원도 감자에 의성 마늘을 쓰고 쫄깃한 우유식빵을 썼다 하더라도 재료비는 그렇게 높아지지 않습니다

지금 생각해보면 콘텐츠는 꼭 마늘샌드위치 같아야 좋다고 생각합니다. 마늘 샌드위치처럼 별 것 없어 보이는 재료를 가지고, 아주 단순한 모습을 하고 있지만 오랜 기간 마음을 사로잡는 무언가를 가져야 한다는 것이죠. 따로 있을 때보다 적당한 온도와 타이밍에 전략적인 모양새로 꿰어져 있을 때 그 가치가 수십 배, 수만 배 커질 수 있다는 생각이 듭니다.

 비로소도 평소 단순하고 평범해 보이는 것들을 조합하고 그것을 새롭게 바라보는 것, 꾸미지 않고 심플하고 강렬하지 않지만 길게 가는 그런 콘텐츠를 만들어 보고 싶습니다. 혼자 있으면 맵고 냄새나는 마늘이 신의 한수가 될 수 있는 그런 토대를 만들어 내는 것이 바로 콘텐츠가 아닐까요.

 

 

신촌타프 예술가모임에서 만들었던 샌드위치. 마늘샌드위치는 아니다.

 

문화연구소 비로소 소장 장효진

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창작 소재 검색, 구글링 말고 컬처링

 

 다른 나라에는 전례가 없던, 나라에서 창작소재 개발을 직접 지원하고 그 결과물을 아카이빙, 제공하는 서비스가 처음 문을 연 지 십년이 지났다. 한국콘텐츠진흥원이 2002년을 시작으로 2010년까지 문화원형 개발을 위해 654억원을 들였고 이야기형, 디자인형, 정보자료형으로 구성되어 그 결과물들을 디지털 전시, 컨설팅까지 엮어 하나의 플랫폼으로 선보인 것이다. 문화콘텐츠닷컴 (http://www.culturecontent.com/main.do) 은 역사와 문화를 주제로 한 창작소재들을 문화콘텐츠를 제작하는데 활용할 수 있도록 지속적으로 '중간재'를 쌓아왔고 그 활용을 활발히 하기 위한 노력을 계속해왔다.

 

 석사과정으로 막 입학했을 때, 우리 학과에서도 문화원형 개발에 참여한 프로젝트가 있었다.  당시 우리과 박사과정, 석사과정생들 뿐만 아니라 외부 촬영 및 고증을 위한 정말 많은 사람들이 한 여름 애를 썼던 기억이 있다. 그런 하나하나의 과제들이 모여 각각의 홈페이지에서 결과물을 제공하고 나중에는 그 개별 과제 홈페이지를 통합해서 해당 과제의 창작소재가 필요한 이들에게 제공하게 되었다.

 

 문화원형은 신화나 전설처럼 문화를 이루는 DNA와 같은 것이다. <대장금>, <해리포터>같은 이야기도 원형이 있다는 것이 오랜 신화연구자들의 주장이고 12단계든 31단계든 연구된 나름의 형식들이 구조주의자들이나 형식주의자들에게 받아들여졌다. 문화콘텐츠닷컴이 제공하는 문화원형은 이들과는 조금 다른 것이다. 우리 역사 속의 문화를 이루는 다양한 사건, 인물, 공간을 구체화 시켜 그 주제로 새로운 문화콘텐츠를 만드려는 이들에게 손에 잡히는 '중간재'를 제공하는 것이다. 그래서 가장 먼저 떠오르는 시놉시스나 전설 혹은 신화를 채록한 이야기 자료 뿐만 아니라 전시, 게임 뿐만 아니라 산업에까지 활용가능한 이미지, 문양, 3D 일러스트, 음성, 지도 등의 멀티미디어 자료들을 제공하는 것이다. 이들 자료는 게임이나 건축물을 제작하는 데에 수고로움을 덜어주거나 영화나 애니메이션의 이야기를 촉발시키는 배경을 구체화 시켜주었다.

 

 문화콘텐츠닷컴 외에도 역사와 문화를 주제의 디지털 데이터를 제공하는 웹사이트들이 많이 있다. 이 웹사이트들은 궁궐 내 내려온 정치적이고 학문적인 기록들의 번역물이나 평민들의 일기를 수집하여 정리한 것들이거나 특정지역이나 종교에 관련한 다양한 자료를 모아 두기도 하였다.

 

 문화유산연구지식포털(http://portal.nrich.go.kr/kor/index.do#link)은 국립문화재연구소에서 보유하고 있는 고고, 미술, 건축, 보존, 복원, 자연문화재 등의 연구정보를 제공한다. 민속아카이브(http://archive.nfm.go.kr/index_NEW2.jsp)는 생활문화관련 아카이브를 수집․정리하여 제공하고 있다. 동북아역사넷(http://contents.nahf.or.kr/)은 한중일의 동북아 현안과 관련한 사건, 지리 등과 관련한 내용을 담고 있다. 한국고전종합DB(http://db.itkc.or.kr/)는 조선왕조실록, 승정원일기 등 고전원문을 원문과 번역문을 제공하고 있다. 문화포털(http://www.culture.go.kr/), 공유마당(https://gongu.copyright.or.kr/gongu/main/main.do)은 문화관련 저작물의 저작권법과 관련하여 적법한 활용 및 공공 콘텐츠의 활용 활성화를 목적으로 운영되고 있다. 한국전통지식포탈(http://www.koreantk.com/ktkp2014/)은 논문과 전통의료 공예와 생업기술, 향토음식 등 과 관련한 정보를 제공하고 있어 보다 학술적인 자료를 찾아 볼 수 있다. 한국가사문학(http://www.gasa.go.kr/)은 우리 고유의 문학인 가사문학을 주제로 한 자료들을 찾아볼 수 있는데 고문서, 전자책, 음성 자료 등 다양한 형태로 제공하고 있다. 고려청자박물관(http://www.celadon.go.kr/) 우리 청자의 시대별 유형별로 온라인에 전시하고 있다. 문화유산채널(http://www.k-heritage.tv/main/heritage)은 문화유산의 영상에 보다 특화되어 있다. 영상 콘텐츠를 제작하고 편성, 다양한 플랫폼을 통해 보급하고 있다. 스토리테마파크(http://story.ugyo.net/front/index.do)는 일기와 생활이라는 부제에서 알 수 있듯이 위정자의 기록이 아닌 그 시대의 평범한 이들의 삶의 기록을 제공하고 있다. 한국고전종합DB와 한국가사문학과 더불어 또 다른 층위의 이야기 창작 소재를 찾아볼 수 있는 원천이 될 것으로 보인다.

 

이처럼 서비스들은 비슷한 목적을 갖추고 있지만 데이터의 형식이나 검색을 위한 표제어 등이 서비스마다 차이를 가지고 있다. 창작자들은 이러한 자료들을 서비스마다 방문하여 원하는 소재를 찾아내는 번거로움이 생긴다. 또한 이러한 문화관련 디지털 자료를 제공하는 좋은 서비스들이 어디에 있는 지 알 수 없는 경우도 많이 있다.

 

컬처링(http://www.culturing.kr/)

 

 

컬처링(http://www.culturing.kr/)은 이러한 창작 소재가 되는 디지털콘텐츠를 한데 모아 검색하고 그것을 활용하여 새로운 콘텐츠로 제작하는 데에 컨설팅 도움을 주고자 2015년 처음 문을 열었고 2016년, 대폭적인 개선을 통해 창작단계별 창작소재 검색을 용이하도록 하고자 했다. 위에서 소개된 다양한 주제의 DB사이트들과 연계하여 한 사이트에서 창작에 필요한 소재를 검색할 수 있도록 한 것이다. 디지털콘텐츠의 활용을 활성화하기 위해서 검색에 들이는 시간을 줄이고 그 결과가 원하는 형태로 나올 수 있도록 고도화하고 사용자 경험을 고려하여 UI를 개선해 나가고 있으며 검색결과의 콘텐츠들이 창작에 활용되기 위해 저작권을 해결할 수 있는 방법을 계속해서 고민하고 있는 것으로 보인다. 태그스토리, 오늘의 태그 등 소재들의 큐레이션을 주기적으로 업데이트하고 연계기관의 소식을 공유하며 포털로서의 역할을 점차 늘려나가고 있다.

 

역사문화포털 컬처링 연계기관들

(http://www.culturing.kr/html/htmlPage.do?page=introduce/contentsNetwork_list)

 

 

컬처링은 배양하다라는 뜻을 가지고 있다. 컬처라는 단어가 경작을 의미하는 어원에서 시작한 것처럼 문화는 무언가를 임의로 만들어 내고 그것을 키워내는 것을 의미하는 것이다. 현재진행형의 어미 ing가 문화에 붙어 과거의 이야기가 아닌 현재의 콘텐츠가 되는 것을 뜻하기도 하고 동사의 명사형으로 바꾸는 동명사의 어미로서 지속적으로 문화를 만들어 내는 행동을 담기도 한다. 또한 ring은 고리, 연결을 의미한다. 창작소재가 모여 좋은 콘텐츠로 탄생하고 그것이 또다른 콘텐츠의 소재가 될 수 있는 순환의 고리, 창작자와 창작자의 연결고리, 예비창작자와 전문 창작자의 연결고리로 작용함을 상징하기도 한다. 이러한 네이밍에 걸맞게 컬처링은 그 목적한 바를 위해 계속해서 발전해나가기를 바란다.

 


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벤처스퀘어 대표이자 경희 사이버대학 겸임교수인 명승은님의 <당신이 새로운 분야에 진출하기 위한 가이드>란 제목의 SNS글을 두고 기억해두려고 블로그에 스크랩합니다. (문제가 될 시 비공개/삭제 하겠습니다.)

 

 

당신이 새로운 분야에 진출하기 위한 가이드 8단계 by명승은

 

 

http://www.venturesquare.net/

 

 

 

 


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공대여자, 구조주의 레비-스트로스가 궁금해요.

 

 

인문학에 빠진 공대여자, 구조주의 (3) 구조주의로 문화를 읽기, 레비스트로스에 대해 알아볼까.

 

 레비스트로스는 문화인류학자입니다. 그래서 문화 연구를 공부할 때 빼놓을 수 없는 중요한 인물이 레비스트로스인 셈이죠. 그는 소쉬르의 언어를 들여다보던 관점을 문화로 확장하고 체계를 이루는 각각의 요소들의 가치보다 그 것들이 어떻게 서로 결합하는 가를 중요하게 생각한 구조주의학자입니다.

 

 

 

 레비스트로스의 구조주의 연구에서 주로 이야기 되는 것은 두 가지입니다. 하나는 근친상간의 금지를 이유로 친족의 범위를 정하게 되었고 이러한 씨족이나 가족 간의 여성의 교환이 이뤄졌다는 내용으로 커뮤니케이션의 구조를 다룹니다. 다른 하나는 신화에 대한 구조적 연구를 통해 신화의 요소들이 결합하는 방식에 따라 서로 다른 의미를 가진다는 내용입니다. 

 

 전자는 언어학을 기점으로 문화로 확장한 이원론이라는 점에 주목할 수 있습니다. 각 지역마다 다른 언어에서 비음이 있는지 없는지, 탁음인지 아닌지, 성조가 있는 지 없는 지 등의 이항대립의 조합을 통해 다른 상태를 표현할 수 있다는 것이 바로 음운론입니다. (세계의 어떤 음소 체계라도 12비트로 표현할 수 있다고 하네요.) 그는 이 발상으로 인류의 모든 제도에 적용시킬 수 있을 것이라 생각하였고 각 친족과 민족의 문화를 이러한 음운론을 기반으로 연구하게 됩니다.

 

 후자는 신화에 관한 것인데요. 스토리텔링, 문화 원형 연구에서 들어봄직한 부분입니다. 음운론에서처럼 신화를 구성하는 요소를 신화소라고 하는데, 이러한 신화소들을 이항대립으로 두고 신화적 서사틀에서 중재하고 융합하고자 하였습니다. 즉, 신화는 모순의 결과물이라고 할 수 있는데, 이를테면 "인류가 항상 자동적 산물이다"와 "인간은 실제로 남자와 여자의 결합에서 태어난다" 사이의 모순의 결과물이라는 것이고 이러한 모순은 화해될 수 없는 것을 화해시키려는 지속적인 시도로 기능한다는 것입니다.

 

 신화연구는 단순히 고리타분한 옛날 이야기가 아닌, 우리 문화 속에 담긴 의미를 찾기 위해 과거로부터 전해진 메시지가 아닐까요. 우리가 살고 있는 지금의 문화를 읽기 위해 신화가 중요한 이유입니다 .

 

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공대여자, 구조주의 소쉬르가 궁금해요.

 

인문학에 빠진 공대여자, 구조주의 (2) 구조주의의 시작, 소쉬르에 대해 알아볼까.

 

국어시간이 생각납니다. 시와 소설을 읽거나 문법을 공부했었죠. 그때 소설의 흐름에서 발단전개절정결말이라든지 복선이라든지의 이야기를 듣습니다. 또 시상이 무엇이고 어미를 맞추는 정형시의 법칙을 배운 바 있습니다.

소쉬르는 이런 국어시간을 다시금 떠오르게 합니다. 소쉬르가 주목받은 것은 이전의 언어연구가 특정 단어가 역사적으로 발음이나 의미가 어떻게 변화되어 왔는지를 다루는 통시적 접근법을 주로 사용해 온것에 비해, 한 언어가 작동하도록 하는 시스템, 즉 구조를 더욱 중요하게 다뤘기 때문입니다. 공시적 접근법인데 이는 그 규칙이나 체계를 연구하는 데 초점이 맞춰져 있습니다.

 

 

 

 우리가 '사자'라고 발음하는 것은 우리가 알고 있는 그 '사자'와 아무런 관련이 없다는 것입니다. 만약 관련이 있다면 미국에서 Lion이라고 읽지 않고 사자라고 말하겠지요. 이처럼 대상의 이름은 그 대상의 특성과는 무관하게 자의적으로 부르게 된다는 것이 소쉬르의 언어학의 중요한 개념입니다.

 

 소쉬르는 음성언어를 중심으로 연구를 진행하였지만 기호라는 개념을 확장해본다면 다양한 예를 찾아볼 수 있습니다. 우리 주변의 광고포스터나 영화같은 것에서도 말이죠. 이것이 구조주의학자들이 소쉬르의 기호 개념을 주목하는 이유입니다. 즉, 위의 대화에 등장한 사진처럼 아주 똑같다고 생각하는 그림 조차도 진짜'사자'를 그대로 드러낼 수 없는 하나의 기호일 뿐이지만, 우리는 당연한 듯이 각자의 언어로 그 이름을 부르게 된다는 사실이 재미있지 않나요? 

 

 위에서 저는 퍼스가 이야기한 기호의 종류인 도상, 지표, 상징의 개념 중 도상으로서의 기호를 들어 설명한 것입니다. 도상은 유사성을 기초로 만들어진 기호이며 사진이나 대상을 본 떠 그린 그림이 이에 속합니다. 지표는 인접성을 기초로 하는데, 일부분이 전체를 드러내거나 인과관계를 드러내기도 합니다. 예를 들면, 치마를 입고 있는 단순화된 빨강 그림과 바지를 입고 있는 단순화된 파랑 그림이 화장실의 여자/남자를 나타내는 것 등이죠. 물론 왕의 왕관이나 작가의 만년필은 그들의 일부이지만 그들의 직업이나 신분을 드러내는 지표로 작용할 수 있습니다. 여기에서 대유 제유 이런 표현을 들어본 기억이 있네요. 마지막으로 상징은 관습에 의해 만들어진 기호라고 볼 수 있습니다. 그러므로 그 관습 영역 밖에 있다면 이 상징을 이해하지 못하겠죠. 이 관습이라는 것은 자의적 관계일 뿐입니다.(관련하여 더 읽을거리: http://communia.tistory.com/32)

 

 

 

 

 기호는 기표와 기의가 상호작용해서 의미를 만드는 것이 아닙니다. 그 사이에는 아무런 관련이 없으니까요.(자의성) 기호는 다른 기호와의 차이와 관계에 의해 그 의미를 만들어 내는 것입니다. 구조주의를 가치를 찾는 학문이라기 보다는 대상을 분석하는 학문으로 보는 것도 이러한 이유입니다.

 

 

 더 나아가 소쉬르는 언어를 랑그와 파롤로 구분합니다. 랑그는 언어의 체계이고 파롤은 그 체계에 따라 만들어 낸 개별 언어입니다. 예를 들면, 주어+목적어+서술어 의 순서로 그 자리에 들어갈 수 있는 것과 그렇지 않은 것이 나뉘어 있고 그 '빵을 먹다'나 '책을 읽는다' 처럼 주로 함께 쓰이는 요소들이 있다는 것을 이해하면 랑그를 조금 이해할 수 있습니다. '아버님 진지 잡수십시오'와 '아빠 아침 드세요'는 같은 랑그입니다.  

 

 한편 파롤은 랑그에 올려진 하나하나의 예시들이라고 보면 됩니다. 여기에는 같은 규칙 안에서 만들어지는 다양한 결과물들이 나오게 되겠죠. 확장하자면 언어 말고도 야구 게임같은 것을 찾아볼 수 있습니다. 야구게임은 두 팀이 9번에 걸처 공격과 수비를 하면서 공을 멀리 쳐서 보내고 1,2,3루를 돌아 홈으로 많이 돌아들어 오면 이기는 게임입니다. 여기에 볼이 4개가 되면 치지 않아도 득점을 위해 1루로 나가거나 스트라이크 3개를 받으면 공격권이 하나 없어지는 등의 세부 규칙이 있구요. 바로 이러한 규칙이 랑그인 셈입니다. 하지만 우리는 똑같은 규칙의 야구 게임을 보러 수도 없이 야구장에 갑니다. 또 갈 때마다 다양한 감정을 느끼고 돌아옵니다. 그것은 정해져있는 그 규칙안에서 누가 얼마나 잘 던지고 잘 쳐서 결국 결과가 어떻게 나오는가를 보고 싶어하기 때문입니다. 이것이 파롤이겠죠.

 다음에 할 이야기겠지만 이야기에서도 이러한 규칙이 발견되고 그러한 규칙을 따르면서도 각기다른 재미를 가진 수많은 소설과 영화가 나온다는 사실을 생각해보면 참 재미있지 않을까요.

 

이렇게 우리 주변을 가득 채운 기호와 랑그를 이해하고 기표와 파롤을 충분히 분석해 낼 수 있다면 그 속의 진짜 뜻과 그 의미를 만들어 내는 그 시스템의 비밀을 풀 수 있지도 않을까요?  앞서 이야기한 것처럼 광고 포스터나 영화에서도 그 안에 담긴 요소요소들을 추려 체계를 찾거나 그들사이의 차이 및 관계를 찾아본다면 그것들이 우리에게 전달하는 의미체계를 이해할 수도 있겠죠.

 

 

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[구조주의 공부] 형식, 시스템, 체계를 세우고 읽기

 

인문학에 빠진 공대여자, 구조주의 (1) 구조주의가 뭘까.

 

 

  실제로 기호학, 인류학, 정신분석학 등 다양한 학문으로 뻗어나간 구조주의에 대한 관심은 아직도 사그러들지 않았습니다. 후기 구조주의에 의해 구조주의를 비판하기도 하지만, 그들 역시 구조주의의 형식적인 부분에서 많이 벗어나 있지 않은 것 같아요.

 

 구조주의는 말 그대로 새로운 것을 들여다 볼 때, 그 요소요소를 분석해볼 수 있는 체계에 관심을 가진다는 점에서 문화를 이해하고 또 새로운 문화를 만들려는 사람들에게 중요한 주의가 아닌가 합니다.

 

 그래서 문화를 보는 통찰력을 기르기 위해서 구조주의를 공부해보기로 했습니다. 입문도서와 문화이론 관련 도서를 참고해서 나름대로 정리해보려고 하는데요. 문화를 분석하고 비평하고 나아가 문화기획하는 데 있어서 도움이 되었으면 좋겠습니다.

 

 우선, 전체적인 개념을 정리해보고자 합니다. 구조라는 말은 대학시절 '자료구조론'을 공부해서 그런지 아주 낯설지는 않았는데요. 자료구조론도 자료를 효율적으로 처리할 수 있도록 하기 위해 형태나 구현방법에 따라 여러가지가 있다는 내용을 다루고 있습니다. 이러한 '자료'라는 것이 문화에서 말하는 '텍스트'라면 그것이 보다 잘 기능하기 위한 다양한 큐레이션, 즉 내러티브를 위한 나름의 구조론이 있어야 한다는 것을 이해할 수 있을겁니다.

 

 

 

구조주의는 주체성을 부정하며 인간은 외부환경이나 무의식에 의해 행동하게 된다는 내용을 가지고 있습니다. 구조주의는 마르크스주의나 정신분석학을 겪으면서 그러한 생각을 품게 된 것이죠.

 

이렇게 정치, 경제, 의학, 문화연구 등에 골고루 퍼지게 된 구조주의의 시작은 바로 언어학자 소쉬르 였습니다. 소쉬르가 기존의 역사학적 관점의 통시적 언어연구와 달리 현재 시점의 그 체계와 문법 등을 중요하게 생각하는 공시적 연구에 초점을 둔 것이 다른 영역의 연구에도 적용되면서 널리 퍼지게 된 것이죠.  

 

 

구조주의는 이렇게 소쉬르에 의해 시작되었다고 볼 수 있는데요. 표상이라고 일컬어지는 뒤르켐의 개념을 언어학에 녹여 놓은 것이라 할 수 있습니다. 그외에 레비스트로스, 롤랑바르트가 구조주의를 이야기 할 때 많이 논의되는 학자이며 이들의 업적은 소쉬르의 언어연구에서 문화와 텍스트로 대상을 확장 시킵니다.

 

 

 

후기 구조주의는 구조주의를 연장하면서 수용과 보완을 했다고 볼 수 있는데요. 소쉬르의 기표/기의, 랑그/파롤 혹은 레비스트로스의 신화연구에서 남/여, 하늘/땅, 흑/백 등의 이원론적 특성에 있어서 그 대립상에 위계가 있음을 주목하고 그 위계를 해체하는 등의 보다 구체적인 논의를 진행하기도 합니다. 또한 언어에 의해 분절된 삶을 살고 있다는 것을 지적하면서 언어나 신화에 의해 '자연스럽다'고 생각하면서 그 분절을 채우며 살아가고 있음을 이야기합니다.

 

구조주의는 문화현상을 읽고 만들어내는 틀거리를 만들어 낸다는 점에서 중요합니다. 수많은 소설과 영화에서 받았던 감흥이 어떻게 만들어 진 것인지 분석해보는 것은 새로운 문화를 만들어 내는 창작자들에게 필수조건이니까요. 

 

(구조주의관련 더 읽을거리 : http://blog.naver.com/jy4494/220187262001)

 

구조주의와 후기구조주의 관련 슬라이드

 

 

 

 

 

 


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