문화기획자의 단어장

 

[재매개] 미디어 진화의 원리

 

[문화기획자의 단어장: 013 재매개

 

하나의 미디어가 다른 미디어의 표상 양식(representation), 인터페이스, 사회적 인식이나 위상을 차용하거나 나아가 개선하는 미디어 논리

 

제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신(Jay David Bolter & Richard Grusin, 1999/2006)이 같은 이름의 책에서 통찰력 있게 구성해 제시한 개념이다. (뉴미디어 이론, 2013. 2. 25., 커뮤니케이션북스)

 

 

 불과 몇년 전, 전자책의 가능성에 대한 관심이 커지면서 기존 종이책이 위협받는다는 우려의 목소리가 있었습니다. 작고 가벼운 디바이스에 수백권의 책을 가지고 다닐 수 있으며 멀티미디어 기능을 겸비한 새로운 형식의 도서를 만날 수 있다는 기대감에 학계나 업계 소비자들의 관심이 모아졌죠. 지금도 현재진행형인 이 전자책의 개발과 관심의 다른 한편에는 기존 종이책의 건재함을 확인해 볼 수 있습니다. 뿐만 아니라 우리는 보이는 라디오를 통해 라디오를 듣기만 하는 것이 아니라 실시간으로 시청하고 있으며, 웹을 통해 버라이어티 쇼나 드라마를 감상하는데 전혀 어색해 하지 않습니다. 이는 팟캐스트나 웹드라마 등이 등장하여 새로운 미디어로 발전해나가는 특성을 앞의 예와 같은 기존 미디어 개선 사례에서 엿볼 수 있는 예라고 할 수 있습니다.

 

 시간이 지나면서 점차 많은 미디어가 생겨나고 그것들은 서로 영향을 주고 받으면서 쟁합니다. 도태되기도 하고 앞서 나가는 것처럼 보이기도 하고 흡수하거나 변형되기도 하면서 기존의 미디어는 경제적, 사회적, 기술적 이유로 등장하는 수많은 미디어들과 함께 우리와 소통하고자 합니다.

 

 이러한 가운데 '재매개'라는 단어와 그 개념에 대한 고민은 중요합니다. 물론 각 미디어의 특성을 완벽하게 연구하는 것도 어려운 일이거니와 복수의 미디어가 만나서 만들어내는 특성은 그때마다 새로울 것이기에, 그 속에서 의미를 찾는 것은 어려운 일입니다. 뿐만 아니라 그 안에서 전해지는 온갖 데이터나 메시지 혹은 콘텐츠의 특성을 공통적인 것과 개별적인 것으로 나누어 볼 여유가 없을 것도 같습니다.

 

 그럼에도 불구하고 각 시기마다 우리가 중요하게 생각하는 미디어는 분명히 존재하고 그것들이 다른 미디어와 재매개하면서 끊임없이 새로운 이야기를 만들어 나가고 있다는 믿음은 큽니다. 그러므로 미디어의 특성과 더불어 다른 미디어와 재매개 하는 것의 의미와 특성을 이해하는 것은 문화기획자가 문화를 이해하고 그것을 하나의 이벤트나 콘텐츠로 담아내는 데 있어서 중요한 개념이 될 것입니다.

 

 재매개의 개념을 알아보고자 할 때, 크게 두 가지로 나누어 생각해볼 수 있습니다. 하나는 '비매개'라는 것으로 미디어 고유성이라고 볼 수 있습니다. 현전감을 주고 익숙함을 전달하며 몰입을 가능하게 하는 것이 바로 비매개적 특성입니다. 이는 미디어의 정체성을 갖도록하고 본질적인 특성이라 볼 수 있습니다. 다른 한편, '하이퍼 매개'는 다중성이나 분절을 담당합니다. 사회적 물질적, 정신적으로 신선하게 느껴지도록 하며 익숙한 세계를 낯설게 만들어 냅니다. 이들 비매개와 하이퍼매개는 상반된 개념이나 여집합으로 모순된 관계가 아닙니다. 바로 서로 공진하면서 우리가 콘텐츠를 즐길 수 있도록 만들어 주는 것이죠.

 

 즉, 재매개는 하나의 뉴미디어가 기존 다른 미디어와의 소통하는 논리를 의미하면서 하나의 미디어 속에 콘텐츠를 관객에게 소구시키는 논리입니다.

 

 콘텐츠에서는 상호텍스트성이라는 개념과도 이어질 재매개의 특성은 기존 미디어의 특성이 콘텐츠의 스토리텔링에 영향을 끼친다는 당연한 전제를 염두해본다면 재미있습니다. 시리즈나 스핀오프로 만나보는 콘텐츠, 여러 미디어를 통하여 통합적으로 이야기를 조합해 나가는 트랜스미디어 콘텐츠에 대해 생각해보는 데 있어서 이 재매개의 개념은 선발/중심 미디어의 콘텐츠가 다른 미디어와 어떻게 관계맺을 것인가를 고민하는데 열쇠가 될 것입니다.

 

 

 

다음 영상은 배트맨 시리즈 중 'Dark Knight'의 바이럴 캠페인 영상입니다. 밈(Meme)이 되버린 'Why so serious'라는 조커의 대사와 조커 특유의 찢어진 입이 강조된 이미지가 영화나 광고 혹은 디지털 게임을 벗어나 현실로 나와 대체현실게임이 된 사례를 보여줍니다.  

 

 

 

            

 

 

 

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문화기획자의 단어장

 

[오타쿠] 콘텐츠에 생명을 불어 넣는 사람

 

 

[문화기획자의 단어장: 012 오타쿠

 

특정 취미, 사물에 집착하여 몰입하는 사람. 특히 SF영화, 만화, 애니메이션의 일부 장르에 몰입하는 이들을 일컫는 일본어. 우리나라의 표현으로 바둑광(狂)과 같이 광(狂)을 붙이거나 오타쿠를 오덕, 오덕후, 덕후 등의 표현으로 줄여 쓰기도 한다.  

 

1990년대부터 활발히 만화와 애니메이션에 병적으로 집착하며 일본 이키하바라의 상점 곳곳에 출몰하는 이들이 바로 오타쿠입니다. 그들이 서로를 높여 부르는 존칭인 귀댁(お宅)이 돌연변이하여 히라가나로 오타쿠(おたく)가 되면서 지금의 의미로 사용하게 된 것이라 전합니다. 일본의 경우 말고도 세계 어느 곳에나 특정 한가지에 몰입하는 사람들이 있어 왔으며, 그들에게는 그 것 외에는 외모를 포함하여 다른 것에 그다지 관심을 두지 않는 등 다른 사회적 문제를 안고 있기도 합니다.

 

그런데 오타쿠는 다른 면으로 '특정 부분에 정통한 전문가'의 지위를 얻기도 합니다. 그래서 그들의 삶 곳곳에 그 전문 분야를 녹여 놓기 일쑤인데, 먹고 자고 보고 듣고 이야기 하는 모든 것들이 그 주제에 한정됩니다. 그러하다보니, 오타쿠들은 그들 생활에 필요한 다양한 것들을 직접 만들기도 하고 관련 콘텐츠에 대한 지식을 서로 공유하여 네트워크를 이루기도 합니다.

 

이러한 가운데, 특정 영화나 만화, 애니메이션 등의 오타쿠들에게 재창조되는 콘텐츠들은 지속적으로 다른 매체를 통해 확장되기도 하고 새로운 이야기를 덧붙여 내기도 하면서 그 생명력을 이어나간다고 할 수 있습니다.

 

프랭크 로즈의 책 <콘텐츠의 미래>에서는 오타쿠가 미디어 믹스를 발생시키는 원동력이었으며 이들이 만화출판사들과 맺은 암묵적 양해는 지속적으로 만화를 소비할 수 있도록 만드는 장을 활성화 시켰다는 평가를 내리기도 합니다.

 

이것은 한편으로 문화관련 상품을 기획할 때 있어 그 상품을 직접 사용하는 이들을 "갑작스럽고, 주체하기 힘들며, 설명이 불가능한 극단적인 강박의 폭발"이라는 오타쿠 세계로 끌어들일 수 있는 지점을 고민하는 것이기도 합니다. 그들이 즐길 것이 무엇인지, 그들이 다른 이들과 나누어야 할 것, 지속적으로 습득해야 하는 지식이나 제품이 어떤 것이어야 하는가에 대한 고민이 필요한 것입니다. 콘텐츠는 기획과 제작을 통해 만들어지는 것이 아니라 오타쿠들에 의해 비로소 생명을 가지게 되는 것은 아닐까요.

 

 

(출처: https://www.flickr.com/photos/dannychoo/5299646688)

 

 

이미 콘텐츠는 경험재로써 일회적 체험으로 그 생명이 다 했다는 생각을 하는 시기는 지났습니다. 음악관련 오락 프로그램은 음원 사이트 플랫폼이나 다른 다양한 SNS를 통해 편집되고 유통되고 재생산 되고 있으며, 새로운 시리즈를 만들도록 부추기면서 그 생명을 지속적으로 늘려나가고 있음을 경험하고 있기 때문입니다. 이러한 역할을 집요하게 하는 이들이 바로 오타쿠라고 정의한다면, 그들이 있음으로 콘텐츠의 프랜차이즈, 확장 혹은 트랜스미디어 스토리텔링이 가능하다고도 할 수 있습니다. 그러므로 사람들이 공론화 하고 의견을 나눌 꺼리와 그것을 지속적으로 이어나가기 위한 콘텐츠의 확장을 고려해야 할 부분이며 결과적으로 오타쿠를 만들어 내는 것이 문화기획자들이 최종적으로 해내야 할 일인지도 모르겠습니다.

 

디즈니와 포켓몬스터 혹은 요괴 워치가 다른 점이 무엇인지를 생각해본다면, 트랜스미디어 혹은 미디어 믹스를 통해 그 깊이를 만들어 사람드를 기꺼이 오타쿠로 만들어야 겠다는 생각을 하지 않을 수 없을 것입니다. 

 

다음 영상은 지식채널e의 행복한 오타쿠 입니다.

에반게리온에 빠진 한국 청년 두명이 프랑스, 일본, 중국과 미국에서 스탬프를 얻으면서 진짜 좋아하는 것을 포기하지 않는 여정을 보여주는데요.

이들은 콘텐츠에 생명을 불어 넣어준 오타쿠인 동시에, 그 콘텐츠에서 삶의 의미를 찾는 행복한 오타쿠였습니다.

 

 

 

 

 

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문화기획자의 단어장

 

[키치] 모방된 감각

 

 

[문화기획자의 단어장: 011 키치 

 

본래의 기능을 거부하는 상투적이고 저속하게 평가받는 미적 논의의 대상

 

 

 키치는 독일어 'Verkitschen'(싸게 만들다)라는 단어에서 유래합니다. 미술평론가 클레멘트 그린버그가 쓴 논문<아방가르드와 키치>에서 '키치는 간접 경험이며 모방된 감각', '키치는 이 시대의 삶에 나타난 모든 가짜의 요약이다'라고 밝힌 것을 보듯, 키치는 19세기 후반 부르주아 사회 형성, 예술의 상업화라는 배경에서 만들어진 예술 모방에 지나지 않습니다. 그렇지만 20세기 후반 다양성, 경계의 해체 그리고 유연한 상대주의의 포스트모더니즘이 등장하는 실마리가 되면서 대중주의와 잡종 문화에 주목하도록 만든 것이 바로 키치입니다.    

 

 

 

키치의 대표적인 '이발소에 걸려있는 그림'

 

 

 아방가르드가 낡고 익숙한 것의 인식에서 벗어나는 실험적 순수예술이라면 정반대로 키치는 익숙한 것을 그대로 답습하고 저속하고 값싼 것을 드러내는 지점에 있는 것이었습니다. 그렇지만 키치처럼 익숙한 모습, 저속한 형태로 정통 예술의 모습을 각성하여 새롭게 보도록 만든다는 점에서 아방가르드와 연결된다는 의견도 있습니다. 바로 캠프의 개념과도 맞닿는 부분인데, 캠프는 '케케묵거나 속된 것이 오히려 멋있다고 보기', '기상천외한 것이나 케케묵은 것 또는 속된 것의 좋은 점을 인정하기'등의 뜻을 가지고 있습니다. 이는 수전 손택이 마릴린먼로나 캠벨스프를 그대로 모방한 듯한 작품을 만든 앤디 워홀의 예술을 꼬집어 설명하면서 주목받은 개념이기도 합니다.

 

 키치는 현대의 대중문화와 소비 문화 시대의 흐름을 형성하는 척도를 제공하면서 지금도 다양한 시도가 이루어지고 있는데, 키치는 본래의 기능을 거부하고 충동이나 수집의 특성을 가지며 값이 싸고 축적의 요소를 가지면서 여러 요소를 조금씩 가지고 있는 중층성의 특성을 가집니다.

 

 문화기획에서도 때로는 외형적으로 키치적인 컨셉을 다룰 때가 많이 있습니다. 대중과 쉽게 교감할 수 있으면서도 값싼 것을 통해 가치있는 것을 나눌 수 있다는 기대 때문입니다. 그렇지만 이를 통하여 대중과 공감할 수 있는 것이 없이 그저 딴따라로 끝난다면 좋은 문화기획이라고 할 수 없을 것입니다. 

 

 우사단은 이태원계단장을 매달 열며 관련 매거진을 발간하는 단체입니다. 이태원은 번화가이지만 번화가에는 사람이 많이 몰리는 것과 달리 뒷골목은 상대적으로 유동인구가 적어서 주변 상권이 어려움을 겪고 있다는 생각에서 시작하였습니다. 사람들이 많이 왔으면 좋겠다는 소박한 생각에에서 시작한 기획인데, 2년이 지나도록 꾸준하게 잘 운영해 오고 있습니다. 애시당초 주변 지역주민과 상권과의 조화를 생각한 것이므로 계단장에 참여하는 셀러들에게 별도의 자릿세를 받지 않습니다. 오히려 좋은 정기장이 될 수 있도록 계단장 홍보, 운영, 깔끔한 뒷정리 등 많은 노력을 기울이고 있습니다. 이들이 운영하는 페이스북(https://www.facebook.com/wosadan)에는 관련 소식이 담기는데, 다른 페이스북 운영자들이 올리는 화려하고 세련된 포스터 이미지와 달리 그림판으로 앉자 마자 그려낸 것 같은 캐릭터와 글씨가 인상적입니다. 애시당초 소박한 의도로 비영리로 운영되는 행사를 잔뜩 힘들여 포스터를 만들어 내는 것도 다소 부담스러울 수 있겠습니다. 그러면서도 꾸준히 이 캐릭터와 비슷한 이미지의 공지 포스터를 내놓는 것은 이 페이지의 자유로움과 소박함을 그대로 드러내는 브랜드로 자리잡는데 부족함이 없어 보입니다.

 

 

 

 

이태원 계단장 캐릭터와 셀러모집 이미지

(https://www.facebook.com/wosadan)

 

 

 

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#문화기획, #키치


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문화기획자의 단어장

[플랫폼] 너와 내가 만나는 오작교 

 

[문화기획자의 단어장: 010 플랫폼 

 

양면시장에게 만족을 주는 가치 제공자

 

 플랫폼은 원래 널직한 평원을 일컫는 말에서 유래되었습니다. 이런 곳은 사람들이 모이거나 건물을 짓거나 교통수단의 정거장으로 활용될 가능성이 높은 특징을 가지고 있습니다. 이런 어원에서 출발하여 플랫폼이라는 말은 기술적으로는 다른 기술들이 구동되는 기반이 되거나 비즈니스적으로는 서로다른 이해관계를 가진 경제주체들을 한데 모아 부가 가치를 만들 수 있는 공간을 일컫게 되었습니다.

 

 양면시장은 두 차원의 경제주체를 동시에 상대하는데 소비자와 공급자로부터 제공받는 것과 제공하는 것이 상이할 경우를 일컫습니다. 대상이 되는 그룹간의 교류에 의해 만들어지는 네트워크 효과는 직간접적으로 가치를 만들어 내고 이를 선점하는 플랫폼이 다른 플랫폼을 잠심하여 결국에는 독점하기도 합니다.

 

 IT기술의 발달과 통신인프라 확대, 게다가 요즘에는 O2O나 사물인터넷의 발달로 기술과 일상의 경계가 모호해지고 있는 것이 사실입니다. 게다가 세계 1,2위를 다투는 애플과 구글이 이끄는 ICT산업에서 말하는 플랫폼은 최근 가장 핫한 키워드라고 할 수 있습니다. 그래서 기술적의미와 비즈니스적인 의미의 플랫폼이 함께 사용되는 경우가 많고 대부분의 사람들도 플랫폼이라고 하면 웹이나 모바일 상에서 네트워크효과를 통해 가치를 만드는 사업을 주로 떠올리게 됩니다.

 

  그렇지만, 나이트 클럽이나 백화점, 잡지도 플랫폼이라고 할 수 있습니다. 각각 남자손님, 입점업체, 광고주와 여자손님, 고객, 구독자들의 양면고객을 가지고 있고 이들에게 주고받는 가치가 상이하기 때문입니다. 대상에 따라 제품, 고객, 거래를 목적으로 하는 플랫폼으로 세분화 할 수도 있습니다. 다양한 제품에 공통적으로 들어가 제작단가를 낮출 목적으로 만들어지는 것도 플랫폼이라 할 수 있고(예, 자동차의 구조물) 주요 고객들을 목표로 하여 다양한 제품판매로 확장시키는 플랫폼 그리고 거래가 활발하게 이루어 질 수 있도록 하는 플랫폼으로 보는 것입니다. 즉 플랫폼은 소비자들이 지속적으로 많이 찾도록 하여야 하고 그런 점을 공급자들에게 프리미엄을 받을 수 있도록 잘 협상해야 합니다. 그러기 위해서 빅데이터를 활용하고 편리와 비용의 측면에서 클라우드 컴퓨팅을 활용하기도 하는 것입니다.  

 

 

해리포터가 마법학교로 가는 9 3/4 플랫폼

 

  문화기획자에게 플랫폼은 공연, 전시 혹은 축제를 만들어내는 문화예술가, 기술자, 관계협력사로 이루어진 제공자들과 관객들이 만나는 장을 의미합니다. 고객들에게 전할 수 있는 다양한 이야기, 기쁨과 즐거움 나아가 그것을 지속적으로 공유할 수 있도록 하는 것만큼이나 함께 문화행사를 기획하고 만들어 나가는 이들과의 관계에 대한 것이 중요하다는 것을 알게 해주는 대목입니다. 그러므로 문화기획자는 다양한 형태로 스스로 플랫폼이 될 수 있어야 할 것입니다.  

 

 

 

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문화기획자의 단어장

[저작권] 크리에이티브가 보호받을 권리

 

[문화기획자의 단어장: 009. 저작권]

 

창작물을 만든이가 가지는 법적 권리

 

 저작권은(著作權, copyright)은 창작물을 만든이가 자기 저작물에 대해 가지는 배타적인 법적 권리로 국가에서 인정하는 권리입니다. 주로 지적활동 결과 만들어진 창작물로 별도로 권리를 신청하지 않아도 창작과 동시에 권리가 만들어집니다. 저작권은 인격권과 재산권으로 나누어 볼 수 있는데 인격권은 공표할 수 있고 저작권자의 이름을 밝히거나 저작물의 변경을 금지하도록 하는 권리를 나타냅니다. 한편 재산권은 저작물의 복제, 공연, 전시, 배포 및 개작 등을 할 수 있는 권리이며 저작권자가 아니라면 라이센스를 받아야 사용 가능합니다. 이러한 저작권은 70년 동안 유효하며 상속 및 양도가 가능합니다. 저작권이 침해되었다면 민사상 손해배상을 요청할 수 있으며 형사 고발도 가능합니다.

 

 저작권은 주로 아이디어보다 표현 결과물에 대한 권리로 무게 중심을 두고 있습니다. 생각과 표현의 양 갈레에서 표현에 대한 저작권 인정에 기울다보니 생각과 표현의 경계가 확실하지 않은 예술의 영역에서 논란이 생기는 것이 사실입니다.  

 

 디지털 시대에 저작권은 더욱 중요해졌습니다. 쉽게 복제할 수 있고 공유와 소비가 용이하기 때문입니다. 나아가 사적 영역으로 여겨지는 SNS에서의 저작권 문제는 많은 관심이 필요합니다. 법적 처벌은 복제및 소유에 있지 않고 이를 전송하는 자에 해당하므로 개인적으로 소장하고 보는 것은 가능하지만 그것을 배포하고 전송하는 것은 문제가 될 수 있으며 그로 인한 저작권자의 피해 금액이 일정금액이상 크다고 판단되면 민형사상 처벌을 받을 수도 있기 때문입니다.   

 

 한편, 리처드 스톨만의 카피레프트(Copyleft)운동은 소프트웨어와 저작물이 별도의 표준약관에 준한다면 자유롭게 공유될 수 있어야 한다는 것을 내용으로 합니다. 그 중 크리에이티브 커먼스 이용 허락(CCL)은  저작권 표시, 비영리 이용, 변경 금지, 동일조건  변경 허락 등의 단계로 나누어져 있어 이를 따르기만 한다면 별도의 허락을 받지 않아도 자유롭게 이용할 수 있습니다.

 

 

 저작권을 통해 창작자의 권리를 보장하는 한편 다른 쪽에서는 새로운 창작을 위하여 기존의 창작물을 활용할 수 있어야 한다는 의견이 나오고 있습니다. 최근 우리나라는 공공 이미지의 저작권을 자유롭게 이용할 수 있도록 하는 공공누리 서비스를 시작하기도 하였습니다.(http://e-media.tistory.com/21)

 

 

 

 

 최근 유명 예술가 리처드 프린스는 인스타그램에 올라온 사진을 캡쳐하고 댓글에 자신의 의견을 첨가한 작품을 전시하여 많게는 1억원을 받고 판매한 사실이 알려져 논란이 되기도 하였습니다. (관련 기사) 70년대부터 잡지의 이미지나 다른 사진가의 사진을 가지고 약간의 수정만 거친 작품활동으로 많은 논란을 일으켜온 작가이기도 합니다. 이번 이슈가 흥미로운 점은 인스타그램의 사진만을 들어내 전시한 것이 아니라 인스타그램의 게시자와 인스타그램 틀을 그대로 담았다는 점입니다.

 

 

 

 출처를 밝힌데다 별도의 코멘트를 달아놓음으로 예술가로서 변형을 한 것으로 보아 개인의 창작품으로 인정되었고 원래 이미지 주인들에게 수익은 돌아가지 않았습니다. (관련기사)

 

 

독특한 스타일로 많은 팔로워를 거느리고 있는 유저로 가운데 사진을 담은 인스타그램 작품이 이번 전시에서 고가에 판매되었습니다.  (출처: https://instagram.com/doedeere/)

 

 예술가, 문화창작자들에게 이러한 이슈는 앞으로 더욱 많을 것으로 보입니다. 그것은 단순히 기존 작품을 복제하여 나르거나 기존 작품의 아이디어를 도용하여 만들어낸 상품 혹은 작품으로 수익을 얻어내거나, 창작품을 그대로 가져다가 약간의 수정만을 거치고 논란거리로 만든 후 명성을 얻은 리처드의 경우처럼 다양한 형태로 나타날 가능성이 있습니다.

 

나아가 결과물이 있는 창작물의 경우와 달리 기획은 또 다른 이야기가 될 수 있습니다. 기획은 아이디어게 가깝고 그것을 구현하여 표현하기 위한 설계이기 때문입니다. 문화기획자는 기존 기획들과 기획안에서 활용되는 다양한 저작물에 대한 이해가 중요할 것입니다.

 

 

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[신화] 상상력에 날개를 달아주는 이야기

 

[문화기획자의 단어장: 008. 신화]

 

지금 ,여기 우리가 신성하다고 믿는 이야기

 

 신화는 그리스, 로마에서 전해내려오는 신에 대한 이야기만 있는 것이 아닙니다. 고조선이 처음 만들어진 그 시대의 이야기를 신화라고 하는 것은 아닙니다. 신화는 입에서 입으로 정신에서 정신으로 이어져 내려오면서 당연한 가치, 신성시하는 대상에 대한 모든 이미지 혹은 이야기입니다. 그러므로 지금, 우리 주변의 이야기이기도 합니다. 어쩌면 지금 우리에게 대수롭지 않게 여겨지는 이야기라면 그것은 신화의 지워를 내려놓아야 할 것입니다.

 

 신화(myth)의 어원은 이야기(mythos)라고 합니다. 이성, 객관을 이야기하는 시대나 종교가 모든 권력의 핵심이었던 시절에는 허무맹랑한 이야기로 치부되었던 신화는 감성과 이야기의 시대라고 불리는 지금에 이르러 그 힘을 발휘하고 있습니다. 강력한 힘을 가진 이야기로서 신화는 많은 사람들이 가지고 있는 인간정신을 관통하고 그 속에서 창작자가 전달하고자 하는 메시지를 당연한 것으로 만들어 받아들이도록 합니다.

 

 소위 이야기 산업이라 불리는 문화콘텐츠의 다양한 장르를 들여다보면, 새로운 이야기를 만들어 내는 다양한 장치들에 신화라고 불리는 다양한 모티브를 발견할 수 있습니다. 그것들은 시간과 공간을 초월하기도 해서 전혀 상관없을 것 같은 두 곳에서 비슷한 신화가 이어져 내려옴을 보면 알 수 있습니다. 레비스트로스는 민족들이 가진 고유의 신화적 모티브를 통해 문화를 연구하기도 하였습니다. 남자와 여자, 하늘과 땅, 불과 물 등 이항 대립을 통해 의미를 읽어 냈습니다. 

 

 조셉캠벨은 세계 여러나라의 신화 중 영웅신화에서 비슷한 규칙을 가지고 있다는 것을 밝히기도 했습니다. 그것이 바로 영웅여정의 12단계입니다. 필요에 따라 이 단계는 늘어나기도 줄어들기도 하며 등장하는 인물과 역할이 있다는 것이 흥미롭습니다. 왜냐하면 신화가 공감을 불러일으키는 이야기이고 그것은 작위적이지 않은 절대적인 것으로 받아들여진다면 그 이야기의 형식을 빌려 만든 이야기들도 그런 지위를 가질 수 있을 것이라 생각할 수 있기 때문입니다. 실제로 다양한 변이를 통해 만들어진 전형적인 이야기들을 우리는 이미 접해왔습니다. 스타워즈가 그렇고 대장금이 그렇습니다.

 

 영웅의 여정은 크게 분리-입문-회귀로 이어지는데 이는 일본의 마츠리나 서양의 카니발에서 축제기간의 비일상성을 통해 다시 일상을 각성한다는 내용과도 일맥상통합니다. 주인공은 모험의 소명을 받고 조력자의 도움을 통해 시련을 극복하며 신성한 결혼, 아버지와의 화해 등을 거쳐 부활과 귀환을 하게 된다는 구조입니다.

 

 

 

 

 아마도 이러한 구조를 활용하여 손쉽게 3막구조, 기승전결, 혹은 발단전개절정위기결말의 단계로 새롭게 구성하여 소설이나 영화를 만들어 낼 수 있다고 생각해볼 수 있습니다. 실제로도 주인공의 능력이나 환경에 따라 그에 맞는 조력자, 시련 등을 제시하여 이야기를 만들어주는 소프트웨어가 개발되기도 하였습니다.  (스토리헬퍼 : http://www.storyhelper.co.kr/)

 

 롤랑바르트는 신화 속에서 규칙을 발견하고 그것을 통해 의미를 찾아내 기호학을 발전시킨 학자입니다. 의미를 만들어 내는 기호가 형식인 기표와 그 의미인 기의로 이루어져 있다면 그러한 기호들이 다시 기표가 되어 2차적 의미를 만들어 내는 것을 신화라고 할 수 있습니다. 그러므로 우리가 반복적으로 힘주어 사용하는 기호들의 2차적 의미작용을 찾아내는 것이 현대의 신화연구라고 할 수 있습니다.

 

 

 

유명한 이 그림은 아프리카 식민지 소년이 군복을 입고 프랑스 국기에 경례를 하는 모습입니다. 표전적으로는 프랑스 국기에 경례하는 식민지 소년이지만, 2차적 의미는 식민지의 정당화라는 것을 읽어낼 수 있는 것입니다. 이를 각각 외연적, 내포적 의미작용이라고 합니다.

 

 

 

 내 머리속을 그대로 공유할 수 있지 않기에 말이나 글이나 영상으로 전달되는 이야기들은 당연히 받아들이는 사람들에 따라 다른 것으로 해석될 여지가 큽니다. 또한 이러한 형식을 그대로 따라서 이야기를 만든다고 해서 모두 성공할 수 있는 것은 아닙니다. 그렇지만 그러한 가운데에도 인간의 신체적 특성, 문화적 유산, 트렌드에 따라 쉽게 받아들여지는 이야기들은 분명히 있습니다. 우리 주변에 많은 사람들에게 전해지는 이야기는 어떤 특징을 가지고 있는지, 그 속에 들어있는 의미들은 어떻게 만들어지는 것인지 꼼꼼하게 뜯어보는 것은 분명 의미가 있을 것입니다.

 

 

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문화기획자의 단어장

[판옵티콘] 자발적 종속

 

[문화기획자의 단어장: 007. 판옵티콘]

 

권력이 만들어지고 유지되도록 하는 장치

 

  판옵티콘은 원래 감옥에서 수감자들을 효율적으로 감시할 수 있도록 제러미 벤담에 의해 고안된 건축양식입니다. 원형으로 배치된 밝은 감옥의 죄수들을 중심에 위치한 어두운 방의 간수들이 지켜볼 수 있게 하는 구조입니다. 죄수들은 간수들이 자신을 지켜보고 있다는 것을 알고 있지만, 어두운 곳에 있기 때문에 간수들을 직접 볼 수는 없습니다. 그러므로 간수가 자신들을 지켜보지 않을 때에도 그들은 마치 간수들의 감시를 받는 것처럼 행동하게 됩니다.

 

 

 

  이 양식은 감옥 뿐만 아니라 효율적으로 감시와 통제를 해야 하는 병원이나 학교 등의 공간에 두루 활용될 수 있는데, 푸코는 팝옵티콘의 개념을 확장합니다. 푸코는 <감시와 처벌>에서 판옵티콘을 권력을 유지시키는 구조로 바라보았습니다. 판옵티콘은 권력의 작용과 생산을 가능하게 하며 이것은 현대사회 전반에서도 살펴볼 수 있습니다. CCTV, 사이트의 개인정보 수집 등으로 기술적 발달에 준하여 그 개념이 확장되어 '빅브라더'의 시대에 더욱 빛을 발합니다. 실제로 작년 카카오톡의 검열에 관한 이슈에 의해 많은 이들이 외국의 다른 매신저 어플리케이션으로 망명을 하기도 하였습니다. (관련 기사: 정보 파놉티콘과 카카오의 검열

 

  여러 예능 프로그램에서는 오디션, 짝짓기, 혼자살기, 오지탐험 등의 주제로 소위 '리얼리티' 프로그램들을 내놓으며 호응을 얻으려 합니다. 우리는 마치 그러한 프로그램을 지켜보는 간수가 된 것처럼 몰입합니다. 그러나 이것은 역설적으로 그 프로그램이 설계해 놓은 하나의 판옵티콘이라고 할 수 있습니다. 리얼 예능은 진짜 리얼이 아니기 때문입니다. 출연자들의 캐릭터가 정해지고 그 캐릭터에 맞춤한 관계가 설정되고 악마의 편집을 거친 이른바 새로운 '판옵티콘 구조'에 자발적으로 들어가는 것입니다. 그 구조가 의도한 방향으로 우리는 울고 웃고 반응하게 됩니다. 이 반응이 실제는 스스로 만들어 낸 것이 아니라 만들어 진 것입니다.

 

  예능 프로그램은 이제는 실시간 반응을 염두해 두고 만들어지기도 합니다. 요즘 인기를 끌고 있는 <마이 리틀 텔레비전>이나 <복면 가왕>의 경우도 그렇습니다. <마이 리틀 텔레비전>은 다수의 미니 채널이 동시에 각 채널을 가지고 방송하고 이를 텔레비전이 아닌 인터넷을 통해 실시간으로 공유/녹화합니다. 참여자들의 반응은 추려지고 기존 출연자들이 준비한 방송 내용에 중요한 부분으로 덧붙여 다시 편집을 거치게 되어 방송되고 이 방송에 대한 반응은 또 다시 사람들을 '자발적으로' 인터넷 방송으로 유입시키는 원동력이 됩니다. 대표적인 매스 미디어인 공중파 tv의 프로그램에 풀뿌리 미디어를 대표하는 아프리카 등 SNS를 본 떠 만들고 그 곳의 문법을 고스란히 가져다 쓰고 있습니다.

 

 <복면 가왕>의 경우는 복면을 쓰고 나오는 노래 실력자들의 신상을 파악하는 방송의 내용의 연장 선상에서 공개되지 않은 우승자의 신상을 밝히는데 실시간 집단지성을 발휘합니다. 실제로 이번 주 공개된 4주 연속 우승자였던 김연우의 정체를 파악하기 위해 많은 지성들이 그가 출연했던 기존 방송 장면에서의 신체적 특징(점, 핏줄, 성량비교)을 찾아내 증거로 들었고 급기야 저작권 협회에 등록된 그의 방송 음원에 대한 자료의 캡쳐 사진까지 찾아내면서 김연우가 우승자라는 것이 공공연한 비밀이 되기에 이르렀습니다. 결과적으로 이러한 자발적 참여는 사실 자발적이지 않다는 것임을 판옵티콘이라는 구조에서 이해할 수 있습니다.

 

  판옵티콘은 푸코가 벤담의 개념을 확장하여 고찰한 것에서 나아가 현대 빅데이터의 감시와 권력에 대한 이야기로 생각해볼 수도 있습니다. 한편 문화기획자는 문화 안에도 이러한 구조, 권력에 대한 이해가 있어야 합니다. 판옵티콘이 권력을 만들어 내고 그것을 자발적으로 유지시키고 그 권력을 다시 만들어 낸다는 점에서 비판적으로 볼 수는 있습니다. 그렇지만 나쁘거나 혹은 필요다거나 하는 판단은 범위와 기획하는 문화 이벤트에 따라 다들 수 있습니다. 참여하는 사람들이 가진 그간의 경험의 맥락에 따라 그들이 '자연스럽게', '스스로' 즐길 수 있도록 하는 방법 혹은 구조가 무엇인가를 고민하는 것은 문화기획자에게 필수적입니다. 그리고 그렇게 만들어진 기획의 관심과 호응은 또다시 더 좋은 기획을 위한 밑거름이 되도록 하는 권력 혹은 브랜드자산이 됩니다.

 

우리에게 중요한 것은 어쩌면 단지 권력이 만들어지는 구조가 아니라 그 권력을 어떻게 쓰는가에 대한 집요한 확인이 아닐까요.

 

 

 

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문화기획자의 단어장

[리터러시] 읽히는만큼 즐겁다

 

[문화기획자의 단어장: 006. 리터러시]

 

읽고 쓸 수 있는 능력

 

 우리는 책만 읽는 것이 아니라 영화나 웹툰을 읽습니다. 또한 마음을 '읽는다'고도 표현합니다. 그런데 우리는 태어날 때부터 엄마의 표정을 읽을 수 있었던 것은 아닙니다. 더더군다나 글자를 읽을 수 있는 것도 아닙니다. 그것은 순전히 반복적으로 경험하여 익히거나 전문적으로 교육을 받아서 습득된 것이라고 할 수 있습니다.

 

 리터러시는 이러한 읽고 쓰는 능력을 말합니다. 종전에는 문자 텍스트를 읽고 쓰는 것에 대한 교육이 주로 이뤄져 왔으나 멀티미디어가 발달하게 되어 이미지, 동영상의 리터러시도 주목해야 하는 시대입니다. 문법을 배우고 플롯을 짜고 살을 붙여 글을 쓰거나 소설을 읽어 분석해 내는 것과 같이 우리는 영화나 드라마 혹은 명화를 만들어 내고 읽어 냅니다. 영화에서 줌인, 줌아웃, 페이드아웃, 정지, 이동, 시점의 변화에 따라 관객은 긴박함이나 아련함같은 감정, 정서를 느끼게 되는 것입니다. 그럴 수 있는 것은 장르 영화에서 반복적으로 활용되는 기법이 있고 감독에 따라 독특한 기법으로 연출을 하기도 합니다. 그것을 우리는 마치 너무나도 자연스러운 것인냥 받아들이고 있는 것입니다.

 

 비교적 정확하게 전달되는 문자텍스트와 달리 멀티 미디어로 만들어지는 이야기는 관객이 가지고 있는 맥락(Context)이나 문화의 차이에 의해서 전혀 다른 반응을 이끌어 낼 수 있습니다. 그러므로 비주얼 리터러시를 위해서는 단순히 장르적 특성과 연출 기법 뿐만 아니라 그것을 대하는 관객이 가진 문화와 맥락 그리고 시대적 특성을 고려햐여야 한다는 것을 알 수 있습니다. 

 

 문자기반의 리터럴 리터러시를 넘어 비주얼 리터러시를 기르기 위해서는 코드, 상징에 대한 이해와 촬영기법, 일반화, 편집에 대한 지속적인 관심이 필요할 것입니다. 응용해본다면 문화기획에서 순서, 방향, 상징, 시간의 템포와 같은 것들을 통해 개별 이벤트가 통합될 수 있도록 읽힐 수 있는 무언가를 만들어 볼 수 있지 않을까요.   

 

혹시 '월리를 찾아라'를 떠올리셨나요?

 

 

게오르크 바젤리츠 作

위아래를 뒤집어 그림

출처: http://www.sabineknust.com/EDITION/BASELITZ/GB2004/Georg_Baselitz_1.html

 

 

 

 

 

 

 

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문화기획자의 단어장

[4C] 마케팅 믹스

 

[문화기획자의 단어장: 005. 4C]

 

정보 시대의 마케팅 믹스, Customer benefits, Cost, Convenience, Communication

 

  문화기획에 대해 이야기 할 기회가 있으면 저는 항상 마케팅에 대한 이해를 갖추는 것이 필요하다고 이야기 합니다. 기획과 마케팅은 서로를 포함하는 관계라고 볼 수 있기 때문입니다. 대개의 문화기획자들은 크리에이티브에 집중하는 경향이 있습니다. 또한 문화를 대상으로 하기 때문에 기획을 위해서는 다양한 문화예술 장르를 전공한 분들과 일을 해야하는데, 대부분 예술가로서의 자존감이 무척 높은 편입니다. 시장, 대상, 마케팅이라는 이야기는 다소 먼 이야기로 느끼기도 합니다.

 

  마케팅은 시장과 대상을 이해하고 그에 맞는 제품을 만들어 효과적으로 판매할 수 있도록 하는 활동입니다. 그러므로 제품자체에만 관심을 가지는 것이 아니라 제품을 사용할 소비자와 소비자가 살아가는 환경에 대해서도 관심을 가져야 합니다. 그러므로 마케팅 믹스는 다양한 관점에서 기획을 완성할 수 있도록 합니다. 

 

 대량 제조업의 시대에는 마케팅에서 4P에 주목했습니다. 4P는 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 판촉(Promotion)입니다. 그러나 인터넷 기반의 정보사회가 발달하게 되자 마케팅 방식도 변화가 필요했습니다. 그래서 4P대신  4C에 관심을 기울이게 되었는데, 제품은 이제 상품이 됩니다. 4C는 소비자 혜택(Customer benefits), 기회 비용(Cost), 편리성(Convenience), 커뮤니케이션(Communication)으로 구성되며 소비자를 주체로 보는 경향이 강합니다. 

 

 간략하게 정리하자면, 마케팅 믹스는 고객과의 접점에서 마케팅 전략을 짤 때 활용하는 것으로 3C(고객, 자사, 경쟁사), STP(고객세분화, 타겟팅, 포지셔닝), SWOT(내부의 강점,약점, 외부의 기회,위기) 등을 고려한 후 구성하게 됩니다.

 

 필립 코틀러의 '마켓3.0' 혹은 롤프옌센의 '드림 소사이어티'는 감성과 경험을 소비하는 시대를 염두한 단어입니다. 이러한 경험의 시대에 필요한 마케팅으로 4E를 드는 의견도 있습니다. 고객 전도사(Evangelist), 열정(Enthusiasm), 경험(Experience), 교환(Exchange)와 같이 다소 추상적인 것을 내용으로 합니다. 이제 소비자들은 제품에서 상품으로 다시 브랜드를 소비하는 시대가 된 것입니다. 물리적 특성은 이러한 추상적인 경험과 상징을 만들어 내기 위한 도구로 생각되고 금전의 교환이 아닌 명성이 더욱 중요해진 시대라고 볼 수 있습니다.

 

 그러나 서비스 중심의 산업에서도 기존 제조업 시대의 4P 관점이 사라지지 않은 것 처럼, 상징과 경험의 시대에도 4C 믹스를 염두하지 않아도 되는 것은 아닙니다. 또한 4P는 서비스 등의 무형의 상품을 위해 7P로 확장하기도 합니다. 위의 4가지 이외에 Process, People, Physical evidence입니다. 제품의 생산 뿐만 아니라 유통과 서비스를 위한 모든 프로세스를 정립하고 이를 다루는 내부 직원들의 숙련도와 태도 및 내외부의 실물 환경을 일컫습니다. 공연기획을 예로 든다면 공연 일정 기획 프로세스, 스텝, 공연장 등의 이슈를 고려해 볼 수 있습니다. 

 

 대동강물을 팔고 울타리에 페인트칠을 놀이로 여기게 하는 봉이 김선달과 톰소여의 전략을 여기서 찾아보면 어떨까요?  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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문화기획자의 단어장

[놀이] 절대 생산적이지 않은

 

[문화기획자의 단어장: 004. 놀이]

 

엄밀 정확함 속에 머물러야 하는 자유

 

 호이징가는 <호모루덴스>에서 잡아두는 제도들이나 그것들의 영광에 공헌하는 학문들의 대부분의 근원을 놀이 정신에서 찾습니다. 놀이나 게임의 특성을 일이나 교육에 접목하려는 것은 놀이나 게임이 가진 몰입성 때문이고 이 몰입은 재미있는 대상을 통해 즐거움을 얻으려는 욕망때문입니다. 

 

 놀이는 생산적인 노동과 상대적이면서 창조적입니다. 카이와는 놀이를 크게 네가지로 구분합니다. 경쟁의 아곤(agon), 흉내내기의 미미크리(mimicry), 운의 알레아(alea) 그리고 현기증의 일링크스(ilinx)가 그 것입니다. 게임은 이중에 특히 경쟁의 아곤을 강조한 측면이 강하다고 볼 수 있습니다. 그 규칙의 정교함에 따라 정도는 달라지고 또 복수의 요소들이 혼재된 다양한 놀이가 만들어질 수 있습니다. 공연에서는 관객의 미미크리, 일링크스가 뒤섞여 나타날 것이고, 스포츠경기에서는 아곤과 미미크리가 공존합니다. 

 

  놀이는 다음과 같은 특성을 갖습니다. 우선 놀이는 아무것도 생산하지 않습니다. 단지 놀이를 하는 행위 자체가 목적이고 결과로 여겨집니다. 그리고 놀이는 휴식이나 즐거움 혹은 능란함과 경박함이고 이 놀이가 문화를 풍요롭게 한다고 합니다. 또한 놀이는 엄밀 정확함에 머물러야 하는 자유로서 규칙없는 놀이는 혼란일뿐입니다. 회화(원근법), 음악(화성법), 운문문학(음률과 운율), 조각무영연극(지침제약)등의 세련되게 발달한 규칙도 놀이를 위한 규칙이라 보는 사람도 있습니다. 그러므로 놀이는 '초탈함'이라는 말로 불리기도 하는 것입니다.  

 

 사람이 즐거움을 갖고 지속적으로 그 행위를 반복적으로 하기위해서는 자신의 숙련도와 문제의 난이도가 적절하게 균형을 가지고 있어야 합니다. 칙센트 미하이는 이것을 몰입(Flow)의 단계라고 하였는데, 그 몰입의 상태에서 지속적으로 가능하게 하려면 대상의 숙련도가 어느정도인가를 파악하고 그에 맞는 난이도의 대상을 만들어 내야 할 것입니다. 이러한 난이도는 놀이 요소를 변환하거나 혼재시키는 방법이 있습니다. 문화기획자는 이 숙련도를 파악하고 난이도를 조절하면서 대상에 맞는 문화행사를 기획할 수 있습니다. 어려운 주제는 쉬운 방법으로 참여할 수 있도록 기술적으로 보다 신경을 쓴다든지, 식상하고 시시하다고 여기는 주제를 다시한번 각성시키기 위해서 새로운 모습으로 변모시켜 그것을 적극적으로 참여하도록 만드는 참여 방식을 고민해본다든지가 그 예가 될 수 있을 겁니다.

 

  여기서 중요한 지점이 있는데, 문화기획자는 놀이와 같은 문화를 만들고자 하되 기획하는 것은 놀이가 되어서는 안됩니다. 이 기획으로 만들어지는 이벤트는 사람들에게 전달하고자 하는 메시지를 걸맞는 컨셉에 의해 적절하게 전달하고 얼마나 적절했는지를 확인하는 과정이 필요한 생산적인 활동이기 때문입니다.

 

참고하기: 문화콘텐츠와 놀이 http://ritachang.tistory.com/561

 

 

사진 출처: http://www.dodho.com/homo-ludens-5000-jan-von-holleben/

 

 

Homo Ludens : Of games & play and the challenge of solving problems by Hugo Passarinho from CreativeMornings/Geneva on Vimeo.

 

 

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